D3DXMatrixLookAtRH-Funktion (D3dx9math.h)
Hinweis
Die D3DX-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.
Erstellt eine rechtshändige Matrix.
Syntax
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Parameter
-
pOut [ein, aus]
-
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf die D3DXMATRIX-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pEye [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur , die den Augenpunkt definiert. Dieser Wert wird bei der Übersetzung verwendet.
-
pAt [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur , die das Kamerasichtziel definiert.
-
pUp [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur , die die aktuelle Welt nach oben definiert, normalerweise [0, 1, 0].
Rückgabewert
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf eine D3DXMATRIX-Struktur , bei der es sich um eine rechtshändige Matrix handelt.
Bemerkungen
Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXMatrixLookAtRH-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Diese Funktion verwendet die folgende Formel, um die zurückgegebene Matrix zu berechnen.
zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header |
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Bibliothek |
|
Siehe auch