D3DXLoadMeshFromXInMemory-Funktion
Lädt ein Gitter aus dem Arbeitsspeicher.
Syntax
HRESULT D3DXLoadMeshFromXInMemory(
_In_ LPCVOID Memory,
_In_ DWORD SizeOfMemory,
_Out_ DWORD Options,
_In_ LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppMaterials,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances,
_Out_ DWORD *pNumMaterials,
_Out_ LPD3DXMESH *ppMesh
);
Parameter
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Arbeitsspeicher [in]
-
Typ: LPCVOID
Zeiger auf den Speicherpuffer, der die Gitterdaten enthält.
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SizeOfMemory [in]
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Typ: DWORD
Größe der Datei im Arbeitsspeicher in Bytes.
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Optionen [out]
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Typ: DWORD
Kombination aus einem oder mehreren Flags aus der D3DXMESH-Enumeration , die Erstellungsoptionen für das Gitter angibt.
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pD3DDevice [in]
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Typ: LPDIRECT3DDEVICE9
Zeiger auf eine IDirect3DDevice9-Schnittstelle , das dem Gitter zugeordnete Geräteobjekt.
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ppAdjacency [out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Adresse eines Zeigers auf eine ID3DXBuffer-Schnittstelle . Wenn die Methode zurückgibt, wird dieser Parameter mit einem Array von drei DWORDs pro Gesicht gefüllt, die die drei Nachbarn für jedes Gesicht im Gitter angeben.
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ppMaterials [out]
-
Typ: LPD3DXBUFFER*
Adresse eines Zeigers auf eine ID3DXBuffer-Schnittstelle . Wenn diese Methode zurückgibt, wird dieser Parameter mit einem Array von D3DXMATERIAL-Strukturen gefüllt, die in der DirectX-Datei gespeicherte Informationen enthalten.
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ppEffectInstances [out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Zeiger auf einen Puffer, der ein Array von Effektinstanzen enthält, eine pro Attributgruppe im zurückgegebenen Gitter. Ein Effekt instance ist ein bestimmter instance von Zustandsinformationen, die zum Initialisieren eines Effekts verwendet werden. Siehe D3DXEFFECTINSTANCE. Weitere Informationen zum Zugriff auf den Puffer finden Sie unter ID3DXBuffer.
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pNumMaterials [out]
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Typ: DWORD*
Zeiger auf die Anzahl der D3DXMATERIAL-Strukturen im ppMaterials-Array , wenn die Methode zurückgibt.
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ppMesh [out]
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Typ: LPD3DXMESH*
Adresse eines Zeigers auf eine ID3DXMesh-Schnittstelle , die das geladene Gitter darstellt.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Werte sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Alle Gitter in der Datei werden in ein Ausgabegitter reduziert. Wenn die Datei eine Framehierarchie enthält, werden alle Transformationen auf das Gitter angewendet.
Bei Mesh-Dateien, die keine Effekt- instance Informationen enthalten, werden standardeffektinstanzen aus den Materialinformationen in der X-Datei generiert. Ein Standardeffekt instance Standardwerte aufweist, die den Elementen der D3DMATERIAL9-Struktur entsprechen.
Der Standardtexturname wird ebenfalls ausgefüllt, aber anders behandelt. Der Name wird Texture0@Name, was einer Effektvariable durch den Namen "Texture0" mit einer Anmerkung namens "Name" entspricht. Dies enthält den Zeichenfolgendateinamen für die Textur.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Bibliothek |
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Weitere Informationen