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D3DXComputeIMTFromTexture-Funktion

Berechnet pro Dreieck-IMT aus einer Textur, die einem Gitter zugeordnet ist, um optional als Eingabe für die D3DX UVAtlas-Funktionen verwendet zu werden.

Syntax

HRESULT D3DXComputeIMTFromTexture(
  _In_  LPD3DXMESH         pMesh,
  _In_  LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
  _In_  DWORD              dwTextureIndex,
  _In_  DWORD              dwOptions,
        LPD3DXUVATLASCB    pStatusCallback,
        LPVOID             pUserContext,
  _Out_ LPD3DXBUFFER       *ppIMTData
);

Parameter

pMesh [in]

Typ: LPD3DXMESH

Ein Zeiger auf ein Eingabegitter (siehe ID3DXMesh), das die Objektgeometrie zum Berechnen des IMT enthält.

pTexture [in]

Typ: LPDIRECT3DTEXTURE9

Ein Zeiger auf die Textur (siehe IDirect3DTexture9), die dem Gitternetz zugeordnet ist.

dwTextureIndex [in]

Typ: DWORD

Nullbasierter Texturkoordinatenindex, der angibt, welche Texturkoordinaten verwendet werden sollen.

dwOptions [in]

Typ: DWORD

Texturumbruchoptionen. Dies ist eine Kombination aus einem oder mehreren D3DXIMT FLAGS.

pStatusCallback

Typ: LPD3DXUVATLASCB

Ein Zeiger auf eine Rückruffunktion zum Überwachen des IMT-Berechnungsfortschritts.

pUserContext

Typ: LPVOID

Ein Zeiger auf eine benutzerdefinierte Variable, die an die status Rückruffunktion übergeben wird. Wird in der Regel von einer Anwendung verwendet, um einen Zeiger an eine Datenstruktur zu übergeben, die Kontextinformationen für die Rückruffunktion bereitstellt.

ppIMTData [out]

Typ: LPD3DXBUFFER*

Ein Zeiger auf den Puffer (siehe ID3DXBuffer), der das zurückgegebene IMT-Array enthält. Dieses Array kann als Eingabe für die D3DX UVAtlas-Funktionen bereitgestellt werden, um die Texturraumzuordnung in der Texturparameterisierung zu priorisieren.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK; Andernfalls wird der Wert D3DERR_INVALIDCALL.

Bemerkungen

Bei einer Textur, die der Oberfläche des Gitters zugeordnet ist, berechnet der Algorithmus den IMT für jedes Gesicht. Dies führt dazu, dass Dreiecke mit Signaldaten mit niedrigerer Frequenz weniger Platz im endgültigen Texturatlas einnehmen, wenn sie mit den UVAtlas-Funktionen parametrisiert werden. Es wird angenommen, dass die Textur bilinear über dem Gitter interpoliert wird.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

UVAtlas-Funktionen

Verwenden von UVAtlas (Direct3D 9)