D3DDECLUSAGE-Enumeration
Gibt die beabsichtigte Verwendung von Vertexdaten an.
Syntax
typedef enum D3DDECLUSAGE {
D3DDECLUSAGE_POSITION = 0,
D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT = 1,
D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES = 2,
D3DDECLUSAGE_NORMAL = 3,
D3DDECLUSAGE_PSIZE = 4,
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD = 5,
D3DDECLUSAGE_TANGENT = 6,
D3DDECLUSAGE_BINORMAL = 7,
D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR = 8,
D3DDECLUSAGE_POSITIONT = 9,
D3DDECLUSAGE_COLOR = 10,
D3DDECLUSAGE_FOG = 11,
D3DDECLUSAGE_DEPTH = 12,
D3DDECLUSAGE_SAMPLE = 13
} D3DDECLUSAGE, *LPD3DDECLUSAGE;
Konstanten
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D3DDECLUSAGE_POSITION
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Positionieren von Daten im Bereich von (-1,-1) bis (1,1). Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_POSITION mit einem Verwendungsindex von 0, um die untransformierte Position für die Vertexverarbeitung fester Funktionen und den n-patch-Tessellator anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_POSITION mit einem Verwendungsindex von 1, um die position untransformierte Position im Vertex-Shader für die feste Funktion für das Vertex-Tweening anzugeben.
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D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT
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Mischen von Gewichtungsdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT mit einem Verwendungsindex von 0, um die Mischungsgewichtungen anzugeben, die bei der indizierten und nicht indizierten Vertexmischung verwendet werden.
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D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES
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Blenden von Indizesdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES mit einem Verwendungsindex von 0, um Matrixindizes für indizierte palettenierte Skinning anzugeben.
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D3DDECLUSAGE_NORMAL
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Vertex-Normaldaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_NORMAL mit einem Verwendungsindex von 0, um Vertexnormale für die Vertexverarbeitung fester Funktionen und den n-Patch-Tessellator anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_NORMAL mit einem Verwendungsindex von 1, um Vertexnormale für die Vertexverarbeitung fester Funktionen für das Vertex-Tweening anzugeben.
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D3DDECLUSAGE_PSIZE
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Daten zur Punktgröße. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_PSIZE mit einem Verwendungsindex von 0, um das Punktgrößesattribut anzugeben, das von der Setup-Engine des Rasterizers verwendet wird, um einen Punkt für die Point-Sprite-Funktionalität in ein Quader zu erweitern.
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D3DDECLUSAGE_TEXCOORD
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Texturkoordinatendaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, n, um Texturkoordinaten in der Vertexverarbeitung fester Funktionen und in Pixelshadern vor ps_3_0 anzugeben. Diese können verwendet werden, um benutzerdefinierte Daten zu übergeben.
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D3DDECLUSAGE_TANGENT
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Vertex-Tangens-Daten.
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D3DDECLUSAGE_BINORMAL
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Vertex-Binormaldaten.
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D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR
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Einzelner positiver Gleitkommawert. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR mit einem Verwendungsindex von 0, um einen Tessellationsfaktor anzugeben, der in der Tessellationseinheit zum Steuern der Tessellationsrate verwendet wird. Weitere Informationen zum Datentyp finden Sie unter D3DDECLTYPE_FLOAT1.
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D3DDECLUSAGE_POSITIONT
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Vertexdaten enthalten transformierte Positionsdaten im Bereich von (0,0) bis (Viewportbreite, Viewporthöhe). Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_POSITIONT mit dem Verwendungsindex 0, um die transformierte Position anzugeben. Wenn eine Deklaration festgelegt wird, die diese enthält, führt die Pipeline keine Vertexverarbeitung aus.
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D3DDECLUSAGE_COLOR
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Vertexdaten enthalten diffuse oder glanzförmige Farben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_COLOR mit einem Verwendungsindex von 0, um die diffuse Farbe vor dem ps_3_0 in den festen Funktionsvertexshadern und Pixelshadern anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_COLOR mit einem Verwendungsindex von 1, um die Glanzfarbe vor dem ps_3_0 in den festen Funktionsvertexshadern und Pixelshadern anzugeben.
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D3DDECLUSAGE_FOG
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Scheitelpunktdaten enthalten Nebeldaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_FOG mit dem Verwendungsindex 0, um einen Nebelmischungswert anzugeben, der nach Abschluss der Pixelschattierung verwendet wird. Dies gilt für Pixelshader vor version ps_3_0.
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D3DDECLUSAGE_DEPTH
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Vertexdaten enthalten Tiefendaten.
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D3DDECLUSAGE_SAMPLE
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Vertexdaten enthalten Samplerdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_SAMPLE mit einem Verwendungsindex von 0, um den nachzuschlagenden Verschiebungswert anzugeben. Sie kann nur mit D3DDECLUSAGE_LOOKUPPRESAMPLED oder D3DDECLUSAGE_LOOKUP verwendet werden.
Bemerkungen
Vertexdaten werden mit einem Array von D3DVERTEXELEMENT9-Strukturen deklariert. Jedes Element im Array enthält einen Verwendungstyp.
Weitere Informationen zu Vertexdeklarationen finden Sie unter Vertexdeklaration (Direct3D 9).
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Siehe auch