Struktur von Ray-Nutzlast
Eine benutzerdefinierte Struktur, die als Inout-Argument in einem TraceRay-Aufruf und als inout-Parameter in den Shadertypen bereitgestellt wird, die auf die Raynutzlast zugreifen können, einschließlich aller Treffer-, Treffer- und Fehlershader . Alle Shader, die auf die Raynutzlast zugreifen, müssen dieselbe Struktur wie die beim ursprünglichen TraceRay-Aufruf bereitgestellte Struktur verwenden. Auch wenn einer dieser Shader überhaupt nicht auf die Raynutzlast verweist, muss er die übereinstimmende Nutzlast als ursprünglichen TraceRay-Aufruf angeben.