Direct3D 12-Raytracing, HLSL-Shader
Die folgenden HLSL-Shader unterstützen die Direct3D 12-Raytracingpipeline. Bei diesen Shadern handelt es sich um Funktionen, die in eine Bibliothek kompiliert werden, wobei das Zielmodell lib_6_3 und durch ein Attribut [shadertype")] für die Shaderfunktion identifiziert wird. Unter Systemwerte und Systemwerte erfahren Sie, was für jeden Shadertyp zulässig ist.
In diesem Abschnitt
Thema | BESCHREIBUNG |
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Any Hit-Shader |
Ein Shader, der aufgerufen wird, wenn Strahlüberschneidungen nicht undurchsichtig sind. |
Callable-Shader |
Ein Shader, der von einem anderen Shader mit dem systeminternen CallShader aufgerufen wird. |
Closest Hit-Shader |
Ein Shader, der aufgerufen wird, wenn er aktiviert ist und der nächste Treffer ermittelt wurde, oder die Suche nach der Strahlenüberschneidung wurde beendet. |
Intersection-Shader |
Ein Shader, der verwendet wird, um benutzerdefinierte Schnittmengengrundtypen für Strahlen zu implementieren, die sich über ein zugeordnetes umgebendes Volume (Begrenzungsrahmen) überschneiden. |
Miss-Shader |
Ein Shader, der aufgerufen wird, wenn keine Strahlenüberschneidungen gefunden oder akzeptiert werden. |
Ray Generation-Shader |
Ein Shader, der TraceRay aufruft, um Strahlen zu generieren. |