ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems-Methode
Hinweis
Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.
Legt Arbeitselemente auf das Gerät fest, nachdem sie das Laden und Verarbeiten abgeschlossen haben.
Syntax
HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
[in] UINT iWorkItemCount
);
Parameter
-
iWorkItemCount [in]
-
Typ: UINT
Die Anzahl der Arbeitselemente, die auf das Gerät festgelegt werden sollen.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Der Rückgabewert ist einer der In Direct3D 11-Rückgabecodes aufgeführten Werte.
Bemerkungen
Wenn die Threadpumpe das Laden und Verarbeiten einer Ressource oder eines Shaders abgeschlossen hat, wird sie in einer Warteschlange gehalten, bis diese API aufgerufen wird. An diesem Punkt werden die verarbeiteten Elemente auf das Gerät festgelegt. Dies ist nützlich, um den Verarbeitungsaufwand für das Binden von Ressourcen an das Gerät für jeden Frame zu steuern.
Angenommen, Sie nähern sich dem Ende einer Ebene in Ihrem Spiel und möchten mit dem Vorabladen der Texturen, Shader und anderen Ressourcen für die nächste Ebene beginnen. Die Threadpumpe beginnt mit dem Laden, Dekomprimieren und Verarbeiten der Ressourcen und Shader in einem separaten Thread, bis sie für das Gerät festgelegt werden können, sodass sie in einer Warteschlange stehen. Möglicherweise möchten Sie nicht alle Ressourcen und Shader auf das Gerät gleichzeitig festlegen, da dies zu einer spürbaren vorübergehenden Verlangsamung der Leistung des Spiels führen kann. Diese API könnte also einmal pro Frame aufgerufen werden, sodass nur eine geringe Anzahl von Arbeitselementen auf dem Gerät auf jedem Frame festgelegt wird, wodurch die Arbeitslast der Bindungsressourcen auf das Gerät auf mehrere Frames verteilt wird.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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