Programmierhandbuch für Direct3D 11
Das Programmierhandbuch enthält Informationen zur Verwendung der programmierbaren Microsoft Direct3D 11-Pipeline zum Erstellen von Echtzeit-3D-Grafiken für Spiele sowie wissenschaftliche und Desktopanwendungen.
In diesem Abschnitt
Thema | Beschreibung |
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Geräte | In diesem Abschnitt werden Direct3D 11-Geräte und Gerätekontextobjekte beschrieben. |
Ressourcen | In diesem Abschnitt werden Aspekte von Direct3D 11-Ressourcen beschrieben. |
Grafikpipeline | In diesem Abschnitt wird die programmierbare Direct3D 11-Pipeline beschrieben. |
Übersicht über Compute-Shader | Ein Compute-Shader ist eine programmierbare Shaderphase, die Direct3D 11 über die Grafikprogrammierung hinaus erweitert. Die Compute-Shadertechnologie wird auch als DirectCompute-Technologie bezeichnet. |
Darstellung | Dieser Abschnitt enthält Informationen zu verschiedenen Direct3D 11-Renderingtechnologien. |
Effekte | Ein DirectX-Effekt ist eine Auflistung des Pipelinezustands, der durch in HLSL geschriebene Ausdrücke und eine für das Effektframework spezifische Syntax festgelegt wird. |
Migrieren zu Direct3D 11 | Dieser Abschnitt enthält Informationen zum Migrieren zu Direct3D 11 aus einer früheren Version von Direct3D. |
Direct3D-Videoschnittstellen | In diesem Thema werden die Direct3D-Videoschnittstellen aufgeführt, die in Direct3D 9Ex verfügbar sind und die unter Windows 7 und höheren Versionen von Windows-Clientbetriebssystemen sowie unter Windows Server 2008 R2 und höheren Versionen von Windows Server-Betriebssystemen unterstützt werden. |