D3DX11SaveTextureToMemory-Funktion
Hinweis
Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.
Hinweis
Anstatt diese Funktion zu verwenden, empfiehlt es sich, die DirectXTex-BibliothekCaptureTexture und dann SaveToXXXMemory zu verwenden (wobei XXX für WIC, DDS oder TGA steht; WIC unterstützt DDS und TGA nicht. D3DX 9 unterstützte TGA als gängiges Format für Kunstquellen für Spiele).
Speichern Sie eine Textur im Arbeitsspeicher.
Syntax
HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_Out_ LPD3D10BLOB *ppDestBuf,
_In_ UINT Flags
);
Parameter
-
pContext
-
Typ: ID3D11DeviceContext*
Ein Zeiger auf ein ID3D11DeviceContext-Objekt .
-
pSrcTexture [in]
-
Typ: ID3D11Resource*
Zeiger auf die zu speichernde Textur. Siehe ID3D11Resource.
-
DestFormat [in]
-
Das Format, unter dem die Textur gespeichert wird. Siehe D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT.
-
ppDestBuf [out]
-
Typ: LPD3D10BLOB*
Adresse eines Zeigers auf den Speicher, der die gespeicherte Textur enthält.
-
Flaggen [in]
-
Typ: UINT
Optional.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Der Rückgabewert ist einer der In Direct3D 11-Rückgabecodes aufgeführten Werte.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Bibliothek |
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