D3DX11CompileFromMemory-Funktion
Hinweis
Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.
Hinweis
Anstatt diese Funktion zu verwenden, empfiehlt es sich, offline mit dem Fxc.exe-Befehlszeilencompiler zu kompilieren oder eine der HLSL-Kompilierungs-APIs wie die D3DCompile-API zu verwenden.
Kompilieren Sie einen Shader oder einen Effekt, der in den Arbeitsspeicher geladen wird.
Syntax
HRESULT D3DX11CompileFromMemory(
_In_ LPCSTR pSrcData,
_In_ SIZE_T SrcDataLen,
_In_ LPCSTR pFileName,
_In_ const D3D10_SHADER_MACRO *pDefines,
_In_ LPD3D10INCLUDE pInclude,
_In_ LPCSTR pFunctionName,
_In_ LPCSTR pProfile,
_In_ UINT Flags1,
_In_ UINT Flags2,
_In_ ID3DX11ThreadPump *pPump,
_Out_ ID3D10Blob **ppShader,
_Out_ ID3D10Blob **ppErrorMsgs,
_Out_ HRESULT *pHResult
);
Parameter
-
pSrcData [in]
-
Typ: LPCSTR
Zeiger auf den Shader im Arbeitsspeicher.
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SrcDataLen [in]
-
Typ: SIZE_T
Größe des Shaders im Arbeitsspeicher.
-
pFileName [in]
-
Typ: LPCSTR
Der Name der Datei, die den Shadercode enthält.
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pDefines [in]
-
Typ: const D3D10_SHADER_MACRO*
Optional. Zeiger auf ein Array von Makrodefinitionen (siehe D3D10_SHADER_MACRO). Die letzte Struktur im Array dient als Abschlusszeichen und muss alle Member auf 0 festgelegt haben. Wenn sie nicht verwendet wird, legen Sie pDefines auf NULL fest.
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pInclude [in]
-
Typ: LPD3D10INCLUDE
Optional. Zeiger auf eine Schnittstelle für die Verarbeitung von Includedateien. Wenn Sie diesen Wert auf NULL festlegen, wird ein Kompilierfehler ausgelöst, wenn ein Shader einen #include enthält.
-
pFunctionName [in]
-
Typ: LPCSTR
Name der Shadereinstiegspunktfunktion, in der die Shaderausführung beginnt. Wenn Sie einen Effekt kompilieren, ignoriert D3DX11CompileFromMemorypFunctionName; Es wird empfohlen, pFunctionName auf NULL festzulegen, da es eine gute Programmierpraxis ist, einen Zeigerparameter auf NULL festzulegen, wenn die aufgerufene Funktion ihn nicht verwendet.
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pProfile [in]
-
Typ: LPCSTR
Eine Zeichenfolge, die das Shadermodell angibt; kann ein beliebiges Profil in Shadermodell 2, Shadermodell 3, Shadermodell 4 oder Shadermodell 5 sein. Das Profil kann auch für den Effekttyp sein (z. B. fx_4_1).
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Flags1 [in]
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Typ: UINT
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Flags2 [in]
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Typ: UINT
Effektkompilierungsflags. Wenn Sie einen Shader und keine Effektdatei kompilieren, ignoriert D3DX11CompileFromMemoryFlags2; Es wird empfohlen, Flags2 auf 0 festzulegen, da es eine gute Programmierpraxis ist, einen Nicht-Zeigerparameter auf 0 festzulegen, wenn die aufgerufene Funktion ihn nicht verwendet.
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pPump [in]
-
Typ: ID3DX11ThreadPump*
Ein Zeiger auf eine Threadpumpenschnittstelle (siehe ID3DX11ThreadPump-Schnittstelle). Verwenden Sie NULL , um anzugeben, dass diese Funktion erst zurückgegeben werden soll, wenn sie abgeschlossen ist.
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ppShader [out]
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Typ: ID3D10Blob**
Ein Zeiger auf den Arbeitsspeicher, der den kompilierten Shader sowie alle eingebetteten Debug- und Symboltabelleninformationen enthält.
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ppErrorMsgs [out]
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Typ: ID3D10Blob**
Ein Zeiger auf den Arbeitsspeicher, der eine Liste von Fehlern und Warnungen enthält, die während der Kompilierung aufgetreten sind. Diese Fehler und Warnungen sind identisch mit der Debugausgabe eines Debuggers.
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pHResult [out]
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Typ: HRESULT*
Ein Zeiger auf den Rückgabewert. Kann NULL sein. Wenn pPump nicht NULL ist, muss pHResult ein gültiger Speicherort sein, bis die asynchrone Ausführung abgeschlossen ist.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Der Rückgabewert ist einer der In Direct3D 11-Rückgabecodes aufgeführten Werte.
D3DX11CompileFromMemory gibt E_INVALIDARG zurück, wenn Sie nicht NULL für den pHResult-Parameter angeben, wenn Sie NULL für den pPump-Parameter angeben. Weitere Informationen zu dieser Situation finden Sie unter Hinweise.
Bemerkungen
Weitere Informationen zu D3DX11CompileFromMemory finden Sie unter D3DCompile.
Sie müssen NULL für den pHResult-Parameter angeben, wenn Sie auch NULL für den pPump-Parameter angeben. Andernfalls können Sie anschließend keinen Shader mit dem kompilierten Shadercode erstellen, den D3DX11CompileFromMemory im Arbeitsspeicher zurückgibt, auf den der ppShader-Parameter verweist. Um einen Shader aus dem erfüllten Shadercode zu erstellen, rufen Sie eine der folgenden ID3D11Device-Schnittstellenmethoden auf:
- CreateComputeShader
- CreateDomainShader
- CreateGeometryShader
- CreateGeometryShaderWithStreamOutput
- CreateHullShader
- CreatePixelShader
- CreateVertexShader
Wenn Sie außerdem einen Wert ungleich NULL für pHResult angeben, wenn Sie NULL für pPump angeben, gibt D3DX11CompileFromMemory den E_INVALIDARG Fehlercode zurück.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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