D3DX11CompileFromFile-Funktion
Hinweis
Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.
Hinweis
Anstatt diese Funktion zu verwenden, wird empfohlen, offline zu kompilieren, indem Sie den Befehlszeilencompiler Fxc.exe verwenden oder eine der HLSL-Kompilierungs-APIs wie die D3DCompileFromFile-API verwenden.
Kompilieren Sie einen Shader oder einen Effekt aus einer Datei.
Syntax
HRESULT D3DX11CompileFromFile(
_In_ LPCTSTR pSrcFile,
_In_ const D3D10_SHADER_MACRO *pDefines,
_In_ LPD3D10INCLUDE pInclude,
_In_ LPCSTR pFunctionName,
_In_ LPCSTR pProfile,
_In_ UINT Flags1,
_In_ UINT Flags2,
_In_ ID3DX11ThreadPump *pPump,
_Out_ ID3D10Blob **ppShader,
_Out_ ID3D10Blob **ppErrorMsgs,
_Out_ HRESULT *pHResult
);
Parameter
-
pSrcFile [in]
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Typ: LPCTSTR
Der Name der Datei, die den Shadercode enthält. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR aufgelöst. Andernfalls wird der Datentyp in LPCSTR aufgelöst.
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pDefines [in]
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Typ: const D3D10_SHADER_MACRO*
Optional. Zeiger auf ein Array von Makrodefinitionen (siehe D3D10_SHADER_MACRO). Die letzte Struktur im Array dient als Abschlusszeichen, und alle Member müssen auf 0 festgelegt sein. Wenn nicht verwendet, legen Sie pDefines auf NULL fest.
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pInclude [in]
-
Typ: LPD3D10INCLUDE
Optional. Zeiger auf eine Schnittstelle für die Verarbeitung von Includedateien. Wenn Sie diesen Wert auf NULL festlegen, wird ein Kompilierfehler verursacht, wenn ein Shader eine #include enthält.
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pFunctionName [in]
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Typ: LPCSTR
Name der Shader-Einstiegspunktfunktion, in der die Shaderausführung beginnt. Wenn Sie einen Effekt kompilieren, ignoriert D3DX11CompileFromFilepFunctionName; Es wird empfohlen, pFunctionName auf NULL festzulegen, da es eine gute Programmierpraxis ist, einen Zeigerparameter auf NULL festzulegen, wenn die aufgerufene Funktion ihn nicht verwendet.
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pProfile [in]
-
Typ: LPCSTR
Eine Zeichenfolge, die das Shadermodell angibt; kann ein beliebiges Profil in Shadermodell 2, Shadermodell 3, Shadermodell 4 oder Shadermodell 5 sein. Das Profil kann auch für den Effekttyp (z. B. fx_4_1) sein.
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Flags1 [in]
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Typ: UINT
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Flags2 [in]
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Typ: UINT
Effektkompilierungsflags. Wenn Sie einen Shader und keine Effektdatei kompilieren, ignoriert D3DX11CompileFromFileFlags2; Es wird empfohlen, Flags2 auf 0 festzulegen, da es eine gute Programmierpraxis ist, einen Nichtpointerparameter auf 0 festzulegen, wenn die aufgerufene Funktion ihn nicht verwendet.
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pPump [in]
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Typ: ID3DX11ThreadPump*
Ein Zeiger auf eine Threadpumpenschnittstelle (siehe ID3DX11ThreadPump-Schnittstelle). Verwenden Sie NULL , um anzugeben, dass diese Funktion erst zurückgegeben werden soll, wenn sie abgeschlossen ist.
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ppShader [out]
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Typ: ID3D10Blob**
Ein Zeiger auf den Arbeitsspeicher, der den kompilierten Shader sowie alle eingebetteten Debug- und Symboltabelleninformationen enthält.
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ppErrorMsgs [out]
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Typ: ID3D10Blob**
Ein Zeiger auf den Arbeitsspeicher, der eine Liste von Fehlern und Warnungen enthält, die während der Kompilierung aufgetreten sind. Diese Fehler und Warnungen sind mit der Debugausgabe eines Debuggers identisch.
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pHResult [out]
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Typ: HRESULT*
Ein Zeiger auf den Rückgabewert. Kann NULL sein. Wenn pPump nicht NULL ist, muss pHResult ein gültiger Speicherort sein, bis die asynchrone Ausführung abgeschlossen ist.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Der Rückgabewert ist einer der In Direct3D 11-Rückgabecodes aufgeführten Werte.
D3DX11CompileFromFile gibt E_INVALIDARG zurück, wenn Sie einen Wert nicht NULL für den pHResult-Parameter angeben, wenn Sie NULL für den pPump-Parameter angeben. Weitere Informationen zu dieser Situation finden Sie unter Hinweise.
Bemerkungen
Weitere Informationen zu D3DX11CompileFromFile finden Sie unter D3DCompile.
Sie müssen NULL für den pHResult-Parameter angeben, wenn Sie auch NULL für den pPump-Parameter angeben. Andernfalls können Sie keinen Shader erstellen, indem Sie den kompilierten Shadercode verwenden, den D3DX11CompileFromFile im Arbeitsspeicher zurückgibt, auf den der ppShader-Parameter verweist. Um einen Shader aus erfülltem Shadercode zu erstellen, rufen Sie eine der folgenden ID3D11Device-Schnittstellenmethoden auf:
- CreateComputeShader
- CreateDomainShader
- CreateGeometryShader
- CreateGeometryShaderWithStreamOutput
- CreateHullShader
- CreatePixelShader
- CreateVertexShader
Außerdem gibt D3DX11CompileFromFile den E_INVALIDARG Fehlercode zurück, wenn Sie pHResult einen Nicht-NULL-Wert angeben, wenn Sie NULL für pPump angeben.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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