Entwerfen einer Benutzeroberfläche
In diesem Abschnitt werden einige der Aufgaben im Zusammenhang mit dem Entwerfen einer Benutzeroberfläche für eine Windows-Anwendung ausführlich beschrieben.
- Einführung
- Funktionsanforderungen
- Benutzeranalyse
- Konzeptionelles Design
- Logisches Design
- Physischer Entwurf
Einführung
Das UI-Design kann in drei wesentliche Elemente unterteilt werden: Funktionalität, Ästhetik und Leistung.
In den meisten Fällen steht bei der Anwendungsentwicklung die Funktionalität im Vordergrund. Kann die Anwendung verwendet werden? Ermöglicht es Benutzern, Aufgaben auszuführen? Die Funktionalität ist jedoch nur ein Teil des Ganzen.
Ästhetik beschreibt, wie Dinge dargestellt und präsentiert werden, der Stil, in dem die Dinge dem Benutzer mitgeteilt werden. Ästhetiken sind sehr subjektiv und viel schwieriger zu quantifizieren als funktionale Anforderungen und Leistungsmetriken. Bei der Ästhetik geht es in der Regel um einfache Entscheidungen – wie Farben einander ergänzen oder wie UI-Elemente ihre Bedeutung vermitteln –, die oft die Art und Weise beeinflussen, wie eine Person etwas empfindet und wie erfolgreich sie es nutzt.
Die Leistung wird nicht nur an der Geschwindigkeit, sondern auch an der Zuverlässigkeit gemessen. Wenn eine Anwendung gut aussieht und einfach zu bedienen ist, aber immer wieder abstürzt, wird sie wahrscheinlich nicht sehr erfolgreich sein. Die Anwendung muss dem Nutzer volles Vertrauen in ihre Zuverlässigkeit geben.
Im Folgenden finden Sie einige Entwurfsphasenaufgaben, die zu einer erfolgreichen Benutzeroberfläche für eine Windows-Anwendung beitragen können.
Funktionsanforderungen
Berücksichtigen Sie die folgenden Vorschläge frühzeitig in der Entwurfsphase, um die Benutzerfreundlichkeit für die größtmögliche Zielgruppe zu optimieren:
Folgen Sie den Richtlinien für den UI-Entwurf.
Machen Sie sich mit den Richtlinien für die Interaktion mit Windows-Benutzern vertraut, und verweisen Sie häufig darauf, dass das Design, die Implementierung und das Testen der Anwendungs-UI voranschreitet.
Stellen Sie sicher, dass auf die Benutzeroberfläche zugegriffen werden kann.
Achten Sie darauf, dass die Barrierefreiheit von Beginn des Produktlebenszyklus an in das Design der Benutzeroberfläche integriert wird. Die Nachrüstung der Barrierefreiheit kann extrem kostspielig sein, da ein Teil der Barrierefreiheitsentwicklung auf architekturbezogener Ebene Aufmerksamkeit erfordert. Weitere Informationen finden Sie im E-Book Engineering Software for Accessibility.
Unterstützen Sie den internationalen Marktplatz.
Windows enthält Technologien, die die Unterstützung vieler Kulturen und Schriftsprachen in einer Windows-Anwendung ermöglichen. Wenn die Anwendung auf den internationalen Markt abzielt, ist es wichtig, die Unterstützung der Internationalisierung von Beginn des Projekts an in das UI-Design einzubeziehen. Weitere Informationen finden Sie unter Internationalisierung für Windows-Anwendungen.
Benutzeranalyse
Ein wichtiger Schritt beim Entwerfen einer erfolgreichen Schnittstelle besteht darin, ein grundlegendes Verständnis dafür zu erlangen, was Benutzer benötigen und von einer Anwendung benötigen, bevor Sie Code schreiben. Denken Sie daran, dass potenzielle Benutzer einer Anwendung bereits ihre Arbeit auf irgendeine Weise erledigen, und vorhandene Tools und Prozesse sollten so vollständig wie möglich verstanden werden. Entwerfen Sie nicht, ohne diese Probleme vollständig zu berücksichtigen.
Der einfachste und informellste Ansatz ist das Gespräch mit den Benutzern des Produkts. Beziehen Sie die Informationen direkt von der Quelle – vermeiden Sie die Verwendung von Managern oder Führungskräften als Stellvertreter für die tatsächlichen Verbraucher. Ziehen Sie in Erwägung, dass kleine Gruppen von Entwicklern und Programmmanagern informelle Besuche bei den Anwendern an ihren Arbeitsplätzen machen, um deren Arbeitsweise zu erörtern und Einzelheiten über die Probleme zu erfahren, die sie mit ihren aktuellen Tools haben.
Denken Sie daran, keine Suggestivfragen zu stellen, da sich dies direkt auf die Qualität und Gültigkeit des Benutzerfeedbacks auswirken wird. Beachten Sie beim Verfassen von Fragen in dieser Phase Folgendes:
- Wer sind unsere Benutzer? Welche Fähigkeiten und Kenntnisse haben sie?
- Welche verschiedenen Datenquellen können wir verwenden, um ihre Erfahrung zu verstehen?
- Welche Ziele und Aufgaben werden sie mit unserem Produkt erfüllen?
- Welche Annahmen machen wir und wie können wir sie überprüfen?
- Welche Datenquellen haben wir? (Benutzerfreundlichkeitsstudien und heuristische Bewertungen sind gute Ausgangspunkte.)
Problemerläuterungen
Sobald das gesamte Benutzerfeedback gesammelt wurde, analysieren Sie es und filtern es in die entsprechenden Themen und Anforderungen. Versuchen Sie, zu diesem Zeitpunkt nicht über Lösungen nachzudenken. Stellen Sie sicher, dass die Probleme vollständig identifiziert werden, nicht nur die Symptome.
Oft ist es hilfreich, für jedes Problem bzw. jede Anforderung eine Liste von Problemaussagen in einem Satz (aus der Sicht des Benutzers) zusammenzustellen. Beispielsweise ist „Breite des Eingabefeldes auf 15 Zeichen ändern” kein Problem. Aber „Es ist zu schwierig, lange Suchbegriffe einzugeben” ist eine gültige Problemausweisung. Der Unterschied ist erheblich. Versuchen Sie nicht, die Lösung und das Problem gleichzeitig zu definieren: Häufig geht das eigentliche Problem verloren. In diesem Beispiel kann es viele andere Möglichkeiten geben, das Problem von Suchbegriffen zu lösen, einschließlich der Änderung der Größe des Bearbeitungsfelds. Denken Sie immer an alternative Lösungen.
Im Folgenden finden Sie weitere Beispiele für Problemanweisungen:
- Es ist schwierig, von einem Abschnitt der Website zu einem anderen zu navigieren.
- Benutzer müssen zu lange warten, bis die Software geladen wird.
- Unsere Sicherheitsfehlermeldungen sind schwer zu verstehen.
- Die Registrierungsseite enthält zu viele Fragen, so dass die Benutzer sie oft abbrechen.
- Das Auffinden eines bestimmten Produkts im Websiteindex ist zu schwierig.
Wenn die Problemstellungen weit genug gefasst sind, gibt es wahrscheinlich viele innovative und kreative Möglichkeiten, sie zu lösen.
Prioritäten
Eine Freigabe definiert sich dadurch, dass eine Liste von Punkten erstellt und nach Priorität geordnet wird. Ohne klare Prioritäten kann es zu Auseinandersetzungen und Streitigkeiten darüber kommen, was getan und was weggelassen werden soll. Die Arbeit, die mit der Festlegung von Prioritäten verbunden ist, sollte einfacher sein, wenn die Recherchen abgeschlossen sind, aber es ist immer eine Herausforderung.
Das Festlegen von Prioritäten erfordert die Möglichkeit, mindestens drei Kriterien zu bewerten: Zeitplan, Team und Unternehmen. Möglicherweise gibt es einen vordefinierten Zeitplan für das Projekt, der die Größe und den Maßstab der zu erledigenden Arbeit einschränkt. Ein Problem, das wahrscheinlich eine Umschreibung der Hälfte der Codebasis erfordert, sollte während eines kleinen Release-Zyklus nicht versucht werden.
Die Zusammensetzung und Art eines Teams bestimmt, welche Art von Arbeit geleistet werden kann. Welche anderen Verpflichtungen hat das Team? Gibt es einen Designer oder Benutzerfreundlichkeitstechniker im Team? Welche Fähigkeiten im Web- oder UI-Design hat das Team? Und schließlich, und das ist das Wichtigste, gibt es geschäftliche Überlegungen. Was sind die Umsatzziele für dieses Projekt? Wer sind die Konkurrenten? Was sind die Vorteile der Lösung bestimmter Probleme? Welche Partnerschaften können geschlossen werden? Alle anderen Überlegungen sollten auch vor der Priorisierung der Liste identifiziert werden.
Nach der Priorisierung legt die Liste der Problemanweisungen die Richtung für das Produkt fest und stellt sicher, dass die Entwicklung in den richtigen Bereichen ausgerichtet ist.
Konzeptionelles Design
In der Regel wird die Benutzeroberfläche in der Entwurfsphase nicht behandelt. Diese Phase erfordert jedoch ein gründliches Geschäftsmodell mit vollständigen Benutzerprofilen und Nutzungsszenarien, die für eine erfolgreiche Benutzererfahrung unerlässlich sind.
Logisches Design
Die logische Entwurfsphase ist der Zeitpunkt, an dem die ersten Prototypen entwickelt werden, die das konzeptuelle Design unterstützen.
Die spezifischen Hardware- und Softwaretechnologien, die während der Entwicklung verwendet werden sollen, werden auch in dieser Phase identifiziert, die die Funktionen der Benutzeroberfläche im Endprodukt bestimmen können. Weitere Informationen finden Sie unter Technologien der Benutzeroberfläche.
Zusätzlich zu den Entwicklungstools sollten die verschiedenen Hardwareanforderungen und Formfaktoren, die von der Anwendung bestimmt werden sollen, identifiziert werden.
Physischer Entwurf
Die physische Entwurfsphase bestimmt, wie ein UI-Design für die spezifischen Hardware- und Formfaktoren implementiert werden soll, die im logischen Design identifiziert wurden.
In dieser Phase können Hardware- oder Formfaktorbeschränkungen unerwartete Einschränkungen für die Benutzeroberfläche mit erheblichen Einschränkungen für das Design mit sich bringen.