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Interaktion

Hinweis

Dieses Entwurfshandbuch wurde für Windows 7 erstellt und wurde nicht für neuere Versionen von Windows aktualisiert. Ein Großteil der Anleitungen gilt immer noch grundsätzlich, aber die Präsentation und die Beispiele spiegeln nicht unsere aktuellen Entwurfsanleitungen wider.

Interaktion ist die Vielzahl von Möglichkeiten, wie Benutzer mit Ihrer App interagieren, einschließlich Toucheingabe, Tastatur, Maus usw. Verwenden Sie diese Richtlinien, um intuitive und charakteristische Benutzeroberflächen zu erstellen, die für die Toucheingabe optimiert sind, aber konsistent über Eingabegeräte hinweg funktionieren.

Design für eine Touch-First-Erfahrung

Am wichtigsten ist, dass Sie beim Entwerfen Ihrer App davon ausgehen, dass die Benutzer in erster Linie die Fingereingabe als Eingabemethode verwenden. Wenn Sie die Plattformsteuerelemente verwenden, erfordert die Unterstützung für Touchpad, Maus und Stift/Stift keine zusätzliche Programmierung, da Windows dies kostenlos bereitstellt.

Bedenken Sie dabei jedoch, dass eine für Toucheingaben optimierte Benutzeroberfläche einer herkömmlichen Benutzeroberfläche nicht in jedem Fall überlegen ist. Beide bieten Vor- und Nachteile, die für die Technologie und Anwendung einzigartig sind. Beim Wechsel zu einer Touch-First-Benutzeroberfläche ist es wichtig, die wichtigsten Unterschiede zwischen Toucheingabe (einschließlich Touchpad), Stift/Stift, Maus und Tastatureingabe zu verstehen. Nehmen Sie vertraute Eigenschaften und Verhaltensweisen des Eingabegeräts nicht als selbstverständlich an, da touch in Windows 8 mehr als nur diese Funktionalität emulieren kann.

Wie Sie bald feststellen werden, erfordert die Toucheingabe einen anderen Ansatz für das Ui-Design.

Vergleich der Anforderungen für Toucheingabe-Interaktionen

Diese Tabelle zeigt einige der Unterschiede zwischen Eingabegeräten, die Sie beim Entwerfen von touchoptimierten Windows Store-Apps berücksichtigen sollten.

Faktor Toucheingabe-Interaktionen Interaktionen über Maus, Tastatur oder Zeichen- bzw. Eingabestift Touchpad
Genauigkeit
Der Kontaktbereich einer Fingerspitze ist größer als eine einzige xy-Koordinate. Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Befehle unbeabsichtigt aktiviert werden.
Maus und Zeichen- oder Eingabestift liefern eine präzise xy-Koordinate.
Identisch mit der Maus.
Die Form des Kontaktbereichs ändert sich während der Bewegung.
Mausbewegungen und Striche mit Zeichen- oder Eingabestift liefern eine präzise xy-Koordinate. Die Tastatur hat einen expliziten Fokus.
Identisch mit der Maus.
Es gibt keinen Mauscursor, der die Zielbestimmung unterstützt.
Der Fokus von Mauscursor, Zeichen- oder Eingabestiftcursor und Tastatur unterstützt die Zielbestimmung.
Identisch mit der Maus.
Menschliche Anatomie
Bewegungen mit den Fingerspitzen sind ungenau, da es schwierig ist, mit den Fingern eine lineare Bewegung auszuführen. Dies liegt an der Krümmung der Handgelenke und der Anzahl der an der Bewegung beteiligten Gelenke.
Es ist leichter, mit der Maus oder mit einem Zeichen- oder Eingabestift eine Bewegung in gerader Linie auszuführen, da die Hand, die diese Geräte steuert, eine kürzere physische Strecke zurücklegen muss als der Cursor auf dem Bildschirm.
Identisch mit der Maus.
Manche Bereiche der für die Fingereingabe vorgesehenen Oberfläche eines Anzeigegeräts sind aufgrund der Fingerhaltung und der Tatsache, dass der Benutzer das Gerät halten muss, möglicherweise schwer zu erreichen.
Maus und Zeichen- oder Eingabestift können alle Bereiche des Bildschirms erreichen, während über die Aktivierreihenfolge der Zugriff auf alle Steuerelemente möglich sein sollte.
Haltung und Druck der Finger spielen dabei eventuell auch eine Rolle.
Objekte werden möglicherweise durch mindestens eine Fingerspitze oder die Hand des Benutzers verdeckt. Dies wird als Okklusion bezeichnet.
Indirekte Eingabegeräte verursachen keine Okklusion.
Identisch mit der Maus.
Objektstatus
Bei der Fingereingabe wird ein Modell mit zwei Zuständen verwendet: Die für die Fingereingabe vorgesehene Oberfläche eines Anzeigegeräts wird entweder berührt (ein) oder nicht berührt (aus). Es gibt keinen Zeigezustand, der zusätzliches visuelles Feedback auslösen kann.
Maus, Zeichen- oder Eingabestift und Tastatur machen ein Modell mit drei Zuständen verfügbar: oben (aus), unten (ein) und Zeigen (Fokus).
Mit Zeigen können Benutzer QuickInfos zu UI-Elementen erforschen und kennenlernen. Zeigen und Fokus können vermitteln, welche Objekte interaktiv sind, und außerdem die Zielbestimmung erleichtern.
Identisch mit der Maus.
Umfangreiche Interaktionen
Unterstützt die Mehrfingereingabe: mehrere Eingabepunkte (Fingerspitzen) auf einer für die Fingereingabe vorgesehenen Oberfläche.
Unterstützt einen einzigen Eingabepunkt.
Identisch mit der Fingereingabe.
Unterstützt die direkte Manipulation von Objekten durch Bewegungen wie beispielsweise Tippen, Ziehen, Zusammendrücken und Drehen.
Keine Unterstützung für die direkte Manipulation, da Maus, Zeichen- oder Eingabestift und Tastatur indirekte Eingabegeräte sind.
Identisch mit der Maus.

Hinweis

Die indirekte Eingabe hat den Vorteil, dass sie über 25 Jahre optimiert wurde. Features wie durch Zeigen ausgelöste QuickInfos wurden als Lösung für die Erforschung der UI speziell für die Eingabe über Touchpad, Maus, Zeichen- oder Eingabestift und Tastatur entworfen. Solche UI-Funktionen wurden neu entworfen, um der umfassenden Toucheingabefunktion gerecht zu werden, ohne die Benutzererfahrung auf den anderen Geräten zu beeinträchtigen.

Hier stellen wir einige allgemeine Richtlinien für die Benutzerinteraktion bereit und behandeln gerätespezifische Richtlinien in diesen Themen.

Visuals für Feedback

Durch geeignetes visuelles Feedback während der Interaktionen mit Ihrer App können Benutzer erkennen, lernen und anpassen, wie ihre Interaktionen sowohl von der App interpretiert werden, als auch Das Windows Visual-Feedback kann auf erfolgreiche Interaktionen hinweisen, status des Systems weiterleiten, das Kontrollgefühl verbessern, Fehler reduzieren, Benutzern helfen, das System und das Eingabegerät zu verstehen und die Interaktion zu fördern.

Visuelles Feedback ist wichtig, wenn der Benutzer die Fingereingabe für Aktivitäten verwendet, bei denen Positionsgenauigkeit gefragt ist. Zeigen Sie immer Feedback an, wenn Toucheingabe erkannt wird, damit der Benutzer die von der App und den Steuerelementen definierten angepassten Zielbestimmungsregeln versteht.

Optimieren der Genauigkeit

Die Toucheingabe umfasst den gesamten Kontaktbereich des Fingers. Diese Kontaktgeometrie wird verwendet, um das wahrscheinlichste Zielobjekt zu bestimmen. Vergrößern Sie Ihre Steuerelemente, um eine komfortable Benutzeroberfläche mit Objekten und Steuerelementen zu gewährleisten, die einfach und sicher zu erreichen sind.

Größe, Platz und Position Ihrer Steuerelemente, um Finger- und Handverschlüsse zu vermeiden, wobei die Benutzeroberfläche durch die Benutzerinteraktion selbst verdeckt wird.

Positionieren Sie Menüs, Popups und QuickInfos nach Möglichkeit über dem Kontaktbereich.

Einschränken der Zuverlässigkeit

Vermeiden oder minimieren Sie schlampige Interaktionen mithilfe von Benutzeroberflächeneinschränkungen.

  • Einrastpunkte können das Anhalten an gewünschten Orten erleichtern. Mit Andockpunkten werden logische Stopps im App-Inhalt festgelegt. Kognitiv fungieren Einrastpunkte als Pagingmechanismus für den Benutzer und minimieren die Ermüdung durch übermäßiges Gleiten, Wischen oder Drehen. Mit ihnen können Sie ungenaue Benutzereingaben verarbeiten und sicherstellen, dass eine bestimmte Teilmenge von Inhalten oder Schlüsselinformationen angezeigt wird.
  • Richtungsschienen, die die Bewegungsachse (vertikal oder horizontal) betonen.

Vermeiden von zeitlimitierten Interaktionen

Die Interaktionen sollten nicht anhand der Zeit unterschieden werden. Eine Interaktion sollte unabhängig von der Ausführungsdauer immer zum gleichen Ergebnis führen. Zeitbasierte Aktivierungen führen zu obligatorischen Verzögerungen für Benutzer und beeinträchtigen die immersive Natur der direkten Manipulation und die Wahrnehmung der Reaktion des Systems.

Zeitlich festgelegte Interaktionen bestimmen normalerweise abhängig von unsichtbaren Schwellenwerten wie Zeit, Entfernung oder Geschwindigkeit, welcher Befehl ausgeführt werden soll. Zeitlich festgelegte Interaktionen haben kein visuelles Feedback, bis das System die Aktion ausführt und Benutzer beliebige und unsichtbare Schwellenwerte erreichen müssen, um ein Ergebnis zu erzielen. Sofortiges visuelles Feedback bei Interaktionen weckt die Aufmerksamkeit der Benutzer und vermittelt ihnen ein Gefühl von Sicherheit und Kontrolle.

Interaktionen, die direkte Auswirkungen auf Objekte haben und reale Interaktionen nachahmen, sind intuitiver und leichter zu finden und zu merken. Sie sind nicht auf schwer verständliche oder abstrakte Interaktionen angewiesen.

Hinweis: Eine Ausnahme ist, wenn Sie bestimmte zeitlich festgelegte Interaktionen verwenden, um das Lernen und die Erkundung zu unterstützen (z. B. drücken und halten). Die Verwendung entsprechender Beschreibungen und visueller Hinweise hat einen großen Einfluss auf die Verwendung erweiterter Interaktionen.