D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC-Struktur (d3d12.h)
Beschreibt die Eigenschaften eines Ray Dispatch-Vorgangs, der mit einem Aufruf von ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays initiiert wird.
Syntax
typedef struct D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC {
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE RayGenerationShaderRecord;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE MissShaderTable;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE HitGroupTable;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE CallableShaderTable;
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
} D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC;
Member
RayGenerationShaderRecord
Der Shadereintrag für den zu verwendenden Strahlgenerierungs-Shader.
Der Speicher, auf den verwiesen wird, muss sich im Zustand D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE befinden.
Die Adresse muss an 64 Bytes ausgerichtet sein, definiert als D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT und im Bereich [0...4096] Bytes.
MissShaderTable
Die Shadertabelle für Fehlershader.
Der Schritt ist Datensatzschritt und muss an 32 Bytes ausgerichtet werden, definiert als D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT und im Bereich [0...4096] Bytes. 0 ist zulässig.
Der Speicher, auf den verwiesen wird, muss sich im Zustand D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE befinden.
Die Adresse muss an 64 Bytes ausgerichtet sein, die als D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT definiert sind.
HitGroupTable
Die Shadertabelle für Treffergruppen.
Der Schritt ist Datensatzschritt und muss an 32 Bytes ausgerichtet werden, definiert als D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT und im Bereich [0...4096] Bytes. 0 ist zulässig.
Der Speicher, auf den verwiesen wird, muss sich im Zustand D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE befinden.
Die Adresse muss an 64 Bytes ausgerichtet sein, die als D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT definiert sind.
CallableShaderTable
Die Shadertabelle für aufrufbare Shader.
Der Schritt ist Datensatzschritt und muss an 32 Bytes ausgerichtet werden, definiert als D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT. 0 ist zulässig.
Der Speicher, auf den verwiesen wird, muss sich im Zustand D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE befinden.
Die Adresse muss an 64 Bytes ausgerichtet sein, die als D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT definiert sind.
Width
Die Breite des Generierungs-Shaderthreadrasters.
Height
Die Höhe des Generierungs-Shaderthreadrasters.
Depth
Die Tiefe des Generierungs-Shaderthreadrasters.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d12.h |