CD3D11_RASTERIZER_DESC1-Struktur (d3d11_1.h)
Syntax
struct CD3D11_RASTERIZER_DESC1 : D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o
);
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
CD3D11_DEFAULT unnamedParam1
);
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
D3D11_FILL_MODE fillMode,
D3D11_CULL_MODE cullMode,
BOOL frontCounterClockwise,
INT depthBias,
FLOAT depthBiasClamp,
FLOAT slopeScaledDepthBias,
BOOL depthClipEnable,
BOOL scissorEnable,
BOOL multisampleEnable,
BOOL antialiasedLineEnable,
UINT forcedSampleCount
);
void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
};
Vererbung
Die CD3D11_RASTERIZER_DESC1-Struktur implementiert D3D11_RASTERIZER_DESC1.
Member
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1()
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o)
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( CD3D11_DEFAULT unnamedParam1)
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( D3D11_FILL_MODE fillMode, D3D11_CULL_MODE cullMode, BOOL frontCounterClockwise, INT depthBias, FLOAT depthBiasClamp, FLOAT slopeScaledDepthBias, BOOL depthClipEnable, BOOL scissorEnable, BOOL multisampleEnable, BOOL antialiasedLineEnable, UINT forcedSampleCount)
void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1()
Hinweise
AntialiasedLineEnable
Typ: BOOL
Gibt an, ob das Zeilen antialiasing aktiviert werden soll; Gilt nur, wenn das Zeichnen von Linien ausgeführt wird und MultisampleEnablefalse ist. Weitere Informationen zu diesem Member finden Sie unter Hinweise.
CullMode
Typ: D3D11_CULL_MODE
Gibt an, dass Dreiecke, die der angegebenen Richtung zugewandt sind, nicht gezeichnet werden.
DepthBias
Typ: INT
Tiefenwert, der einem bestimmten Pixel hinzugefügt wurde. Informationen zur Tiefenverzerrung finden Sie unter Tiefenverzerrung.
DepthBiasClamp
Typ: FLOAT
Maximale Tiefenabweichung eines Pixels. Informationen zur Tiefenverzerrung finden Sie unter Tiefenverzerrung.
DepthClipEnable
Typ: BOOL
Gibt an, ob das Beschneiden basierend auf der Entfernung aktiviert werden soll.
Die Hardware führt immer x- und y-Clipping von gerasterten Koordinaten durch. Wenn DepthClipEnable auf den Standardwert TRUE festgelegt ist, schneidet die Hardware auch den z-Wert ab (d. a. die Hardware führt den letzten Schritt des folgenden Algorithmus aus).
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Wenn Sie DepthClipEnable auf FALSE festlegen, überspringt die Hardware den Z-Clipping (d. a. den letzten Schritt im vorherigen Algorithmus). Die Hardware führt jedoch weiterhin den Clipping "0 < w" aus. Wenn das Z-Clipping deaktiviert ist, kann es zu einer falschen Tiefenreihenfolge auf Pixelebene kommen. Wenn das Z-Clipping jedoch deaktiviert ist, werden Schablonenschattenimplementierungen vereinfacht. Mit anderen Worten, Sie können eine komplexe Sonderfallbehandlung für Geometrie vermeiden, die über die Zurückschneideebene hinausgeht.
Fillmode
Typ: D3D11_FILL_MODE
Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern verwendet werden soll.
ForcedSampleCount
Typ: UINT
Die Beispielanzahl, die beim Rendern oder Rastern von UAV erzwungen wird. Gültige Werte sind 0, 1, 2, 4, 8 und optional 16. 0 gibt an, dass die Stichprobenanzahl nicht erzwungen wird.
- Binden Sie keine Tiefenschablonenansichten.
- Deaktivieren Sie tiefentests.
- Stellen Sie sicher, dass der Shader keine Tiefe ausgibt.
- Wenn Renderzielansichten gebunden sind (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) und ForcedSampleCount größer als 1 ist, stellen Sie sicher, dass jedes Renderziel nur über ein einziges Beispiel verfügt.
- Verwenden Sie den Shader nicht bei der Stichprobenhäufigkeit. Id3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader gibt daher FALSE zurück.
FrontCounterClockwise
Typ: BOOL
Gibt an, ob ein Dreieck nach vorne oder hinten ausgerichtet ist. Bei TRUE gilt ein Dreieck als frontseitig, wenn seine Scheitelpunkte auf dem Renderziel gegen den Uhrzeigersinn und als rückwärts gerichtet gelten, wenn sie im Uhrzeigersinn sind. Wenn FALSE, ist das Gegenteil wahr.
MultisampleEnable
Typ: BOOL
Gibt an, ob der Antialiasingalal- oder Alphalinienalgorithmus auf MSAA-Renderzielen (Multisample Antialiasing) verwendet werden soll. Legen Sie auf TRUE fest, um den Antialiasing-Algorithmus für viereckige Linien zu verwenden, und auf FALSE , um den Antialiasingalgorithmus für Alphazeilen zu verwenden. Weitere Informationen zu diesem Member finden Sie unter Hinweise.
ScissorEnable
Typ: BOOL
Gibt an, ob das Scheren-Rechteck-Culling aktiviert werden soll. Alle Pixel außerhalb eines aktiven Scherenrechtecks werden gekullt.
SlopeScaledDepthBias
Typ: FLOAT
Skalar auf der Neigung eines bestimmten Pixels. Informationen zur Tiefenverzerrung finden Sie unter Tiefenverzerrung.
Der Rasterizerzustand definiert das Verhalten der Rasterizerphase. Um ein rasterizer-state-Objekt zu erstellen, rufen Sie ID3D11Device1::CreateRasterizerState1 auf. Rufen Sie ID3D11DeviceContext::RSSetState auf, um den Rasterizerstatus festzulegen.
Wenn Sie keinen Rasterizerzustand angeben, verwendet die Direct3D-Runtime die folgenden Standardwerte für den Rasterizerzustand.
State | Standardwert |
---|---|
Fillmode | Basis |
CullMode | Zurück |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthBiasClamp | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
ScissorEnable | FALSE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
Zeilenrenderingalgorithmus | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Alpha antialiased | FALSE | TRUE |
Viereck | TRUE | FALSE |
Viereck | TRUE | TRUE |
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 und Plattformupdate für Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Kopfzeile | d3d11_1.h |