Direct3D 12-Grafiken
Übersicht über die Direct3D 12 Graphics-Technologie.
Zum Entwickeln von Direct3D 12-Grafiken benötigen Sie die folgenden Header:
Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:
Enumerationen
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Gibt die Version des Stammsignaturlayouts an. |
D3D_SHADER_MODEL Gibt ein Shadermodell an. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Definiert Konstanten, die die Schattierungsrate (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS) entlang einer horizontalen oder vertikalen Achse angeben. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Definiert Konstanten, die eine Ebene der dynamischen Optimierung angeben, die auf GPU-Arbeit angewendet werden soll, die anschließend übermittelt wird. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Gibt Blendfaktoren an, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren. |
D3D12_BLEND_OP Gibt RGB- oder Alphamischungsvorgänge an. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Identifiziert Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff für eine Pufferressource. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Gibt an, was aus der Tiefenschablonenansicht gelöscht werden soll. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Gibt an, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Blendings beschreibbar sind. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS Die D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS-Enumeration gibt Flags an, die beim Erstellen einer Befehlsliste verwendet werden sollen. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Wird verwendet, um zu bestimmen, welche Arten von Befehlslisten verschiedene Vorgänge unterstützen können. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Gibt den Typ einer Befehlsliste an. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Gibt Flags an, die beim Erstellen einer Befehlswarteschlange verwendet werden sollen. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Definiert Prioritätsebenen für eine Befehlswarteschlange. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Gibt Vergleichsoptionen an. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Gibt die Ebenenebene der konservativen Rasterisierung an. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Gibt die CPU-Seiteneigenschaften für den Heap an. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Gibt die Ebene der Freigabe zwischen Knoten eines Adapters an, z. B. Ebene 1 emuliert, Ebene 1 oder Ebene 2. |
D3D12_CULL_MODE Gibt Dreiecke an, die einer bestimmten Richtung gegenüber nicht gezeichnet werden. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE Gibt den Debugparametertyp an, der von ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter und ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter verwendet wird. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE Gibt den Datentyp des Speichers an, auf den der pData-Parameter von ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter und ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter verweist. |
D3D12_DEBUG_FEATURE Flags für optionale D3D12-Debugebenenfeatures. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Gibt den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten an. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Gibt Optionen für einen Heap an. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Gibt einen Typ des Deskriptorheaps an. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Gibt die Volatilität beider Deskriptoren und der Daten an, auf die sie in einer Beschreibung der Stammsignatur 1.1 verweisen, wodurch einige Treiberoptimierungen ermöglicht werden können. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Gibt einen Bereich an, sodass beispielsweise, wenn ein Teil einer Deskriptortabelle über 100 Shaderressourcensichten (SRVs) verfügt, dieser Bereich in einem Eintrag anstelle von 100 deklariert werden kann. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Kongruent mit und numerisch gleichwertig mit 3D12DDI_HANDLETYPE Enumerationswerten. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Definiert Konstanten, die in der D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA-Struktur verwendet werden, um Steuerelementflags für die Direct3D-Runtime anzugeben. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Definiert Konstanten, die eine Version von Device Removed Extended Data (DRED) angeben, wie sie von der D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA-Struktur verwendet wird. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Gibt das Ergebnis eines Aufrufs von ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier an, der abfragt, ob serialisierte Daten mit der aktuellen Geräte- und Treiberversion kompatibel sind. |
D3D12_DSV_DIMENSION Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Gibt Optionen für die Tiefenschablonenansicht an. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Beschreibt, wie die Speicherorte von Elementen identifiziert werden. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Die Flags, die beim Exportieren von Symbolen aus einem Zustandsunterobjekt angewendet werden sollen. |
D3D12_FEATURE Definiert Konstanten, die ein Direct3D 12-Feature oder einen Featuresatz angeben, über das abgefragt werden soll. |
D3D12_FENCE_FLAGS Gibt Zaunoptionen an. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Gibt den Füllmodus an, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. |
D3D12_FILTER Gibt Filteroptionen während der Texturstichprobenahme an. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Gibt den Typ der Filterreduktion an. |
D3D12_FILTER_TYPE Gibt den Typ von Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfiltern an. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Gibt Ressourcen an, die für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Gibt an, welche nicht sortierten Ressourcenoptionen für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS Beschreibt die Ebene der GPU-basierten Validierung, die zur Laufzeit ausgeführt werden soll. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS Gibt an, wie GPU-Based Validation gepatchte Pipelinezustände während ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState und ID3D12Device::CreateComputePipelineState verarbeitet. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE Gibt den Typ des Shaderpatches an, der von GPU-Based Validierung auf Geräte- oder Befehlslistenebene verwendet wird. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Definiert Flags, die Zustände im Zusammenhang mit einer Grafikbefehlsliste angeben. Werte können bitweise ODER zusammen sein. |
D3D12_HEAP_FLAGS Gibt Heapoptionen an, z. B. ob der Heap Texturen enthalten kann und ob Ressourcen adapterübergreifend freigegeben werden. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Definiert Konstanten, die die Unterstützung der Heapserialisierung angeben. |
D3D12_HEAP_TYPE Gibt den Typ des Heaps an. Wenn sie vorhanden sind, befinden sich Heaps in einem bestimmten physischen Speicherpool mit bestimmten CPU-Cacheeigenschaften. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Gibt den Typ eines Unterobjekts für raytracing-Treffergruppenstatus an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration mit der D3D12_HIT_GROUP_DESC-Struktur. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE Bei Verwendung der primitiven Topologie des Dreiecksstreifens werden Vertexpositionen als Scheitelpunkte eines kontinuierlichen Dreiecks "Strip" interpretiert. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Gibt den Typ des indirekten Parameters an. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Gibt den Typ der in einem Eingabeslot enthaltenen Daten an. |
D3D12_LIFETIME_STATE Definiert Konstanten, die den Lebensdauerstatus eines nach der Lebensdauer nachverfolgten Objekts angeben. |
D3D12_LOGIC_OP Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Definiert Konstanten, die angeben, was mit den Ergebnissen der früheren Workloadinstrumentation getan werden soll. |
D3D12_MEMORY_POOL Gibt den Speicherpool für den Heap an. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Definiert Konstanten, die die Unterstützung des Gitter- und Verstärkungsshaders angeben. |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY Gibt Kategorien von Debugnachrichten an. |
D3D12_MESSAGE_ID Gibt Debugmeldungs-IDs zum Einrichten eines Infowarteschlangenfilters an (siehe D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); Verwenden Sie diese Nachrichten, um nachrichtenkategorien zuzulassen oder zu verweigern, die Speicher- und Abruffilter zu durchlaufen. |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY Debuggen von Nachrichtenschweregraden für eine Informationswarteschlange. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Definiert Konstanten, die die Flags für einen Parameter für einen Metabefehl angeben. Werte können bitweise ODER zusammen sein. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Definiert Konstanten, die die Phase eines Parameters für einen Metabefehl angeben. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Definiert Konstanten, die den Datentyp eines Parameters für einen Metabefehl angeben. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Gibt mehrere Warteflags für mehrere Zäune an. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Gibt Optionen zum Bestimmen von Qualitätsstufen an. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Flags zum Steuern des Pipelinestatus. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Gibt den Typ eines Unterobjekts in einer Beschreibung des Pipelinestatusstreams an. |
D3D12_PREDICATION_OP Gibt den anzuwendenden Prädicationsvorgang an. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hull-Shader-Eingabegrundsätze interpretiert. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Gibt die Vom Adapter angebotene Unterstützung für programmierbare Beispielpositionen an. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Definiert Konstanten, die Sitzungsflags für geschützte Ressourcen angeben. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Definiert Konstanten, die die Unterstützung geschützter Ressourcensitzungen angeben. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Definiert Konstanten, die geschützte Sitzungs-status angeben. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Gibt den Typ des zu erstellenden Abfrageheaps an. |
D3D12_QUERY_TYPE Gibt den Abfragetyp an. |
D3D12_RAY_FLAGS An die TraceRay-Funktion übergebene Flags, um Transparenz, Culling und Early-Out-Verhalten zu überschreiben. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Gibt Flags für den Build einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration mit der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur, die Eingabe für den Buildvorgang der Beschleunigungsstruktur bereitstellt. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Gibt den Typ des Kopiervorgangs an, der beim Aufrufen von CopyRaytracingAccelerationStructure ausgeführt wird. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Gibt den Typ der Beschleunigungsstruktur nach dem Build an, der mit Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure abgerufen werden kann. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Gibt den Typ einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Gibt Flags für Raytracinggeometrie in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC-Struktur an. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Gibt den Typ der geometrie an, die für Raytracing verwendet wird. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration, um den Geometrietyp in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC anzugeben. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Flags für eine Raytracing-Beschleunigungsstruktur instance. Diese Flags können verwendet werden, um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS für einzelne Instanzen zu überschreiben. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Definiert Konstanten, die Konfigurationsflags für eine Raytracingpipeline angeben. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Gibt die Ebene der Raytracing-Unterstützung auf dem Grafikgerät an. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Gibt den Typ des Zugriffs an, den eine Anwendung den angegebenen Ressourcen beim Übergang in einen Renderdurchlauf gewährt. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Gibt den Zugriffstyp an, den eine Anwendung den angegebenen Ressourcen beim Übergang aus einem Renderdurchlauf gewährt. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Gibt die Art des Renderdurchlaufs an. z. B. ob es sich um einen angehaltenen oder einen fortgesetzten Renderdurchlauf handelt. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Gibt die Ebene der Unterstützung für Renderdurchläufe auf einem Grafikgerät an. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Wird mit der EnqueuMakeResident-Funktion verwendet, um auszuwählen, wie Residency-Vorgänge bei Überschreitung des Speicherbudgets ablaufen. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Gibt umfassende Buckets für die Residenzpriorität an, die zum schnellen Einrichten eines Anwendungsprioritätsschemas nützlich sind. |
D3D12_RESOLVE_MODE Gibt einen Auflösungsvorgang an. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Flags zum Festlegen geteilter Ressourcenbarrieren. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Gibt einen Typ der Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcenverwendung) beschreibung an. |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Gibt die Ebene der verwendeten Ressourcenbindung an. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Gibt Optionen für die Arbeit mit Ressourcen an. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Gibt an, welche Ressourcenheapebene die Hardware und der Treiber unterstützen. |
D3D12_RESOURCE_STATES Definiert Konstanten, die den Zustand einer Ressource in Bezug auf die Verwendung der Ressource angeben. |
D3D12_RLDO_FLAGS Gibt Optionen für die Menge an Informationen an, die über die Lebensdauer eines aktiven Geräteobjekts gemeldet werden sollen. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Gibt die Volatilität der Daten an, auf die von Deskriptoren in einer Root Signature 1.1-Beschreibung verwiesen wird, wodurch einige Treiberoptimierungen aktiviert werden können. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Gibt den Typ des Stammsignaturslots an. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Gibt Optionen für das Layout der Stammsignatur an. |
D3D12_RTV_DIMENSION Gibt den Typ der Ressource an, die als Renderziel angezeigt werden soll. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Definiert Konstanten, die die Unterstützung von Samplerfeedback angeben. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Gibt den Typ der serialisierten Daten an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration, wenn Sie ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier aufrufen. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Definiert Konstanten, die Shadercachesteuerungsoptionen angeben. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Definiert Konstanten, die Shadercacheflags angeben. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Definiert Konstanten, die eine Art Shadercache angeben. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Definiert Konstanten, die den Modus eines Shadercaches angeben. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Beschreibt die Ebene der Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Gibt an, wie der Arbeitsspeicher von einer Shaderressourcensicht (SRV) weitergeleitet wird. |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Beschreibt die Optionen für die Minimale Genauigkeitsunterstützung für Shader im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE Listet die Typen von Shadern auf, die Direct3D erkennt. Wird zum Codieren des Versionselements der D3D12_SHADER_DESC-Struktur verwendet. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Gibt die Shader an, die auf den Inhalt eines bestimmten Stammsignaturslots zugreifen können. |
D3D12_SHADING_RATE Definiert Konstanten, die die Schattierungsrate angeben (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Definiert Konstanten, die einen Schattierungsraten-Kombinierer angeben (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Definiert Konstanten, die eine API-übergreifende Freigabeunterstützungsebene angeben. |
D3D12_SRV_DIMENSION Gibt den Ressourcentyp an, der als Shaderressource angezeigt wird. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Gibt Einschränkungen für Zustandsobjekte an. Verwenden Sie Werte aus dieser Enumeration in der D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG-Struktur. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Gibt den Typ eines Zustandsobjekts an. Verwenden Sie mit D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Der Typ eines Zustandsunterobjekts. Verwenden Sie mit D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Gibt die Rahmenfarbe für einen statischen Sampler an. |
D3D12_STENCIL_OP Gibt die Schablonenvorgänge an, die während tiefen Schablonentests ausgeführt werden können. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Gibt eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten an, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Gibt an, welche Art von Texturkopie durchgeführt werden soll. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Gibt die Ebenenebene an, auf der kachelnde Ressourcen unterstützt werden. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Identifiziert Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Definiert Konstanten, die einen Schattierungsratentarif angeben (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Gibt Optionen für die Ansichtsrefinanzierung an. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Gibt die Ebenenebene an, auf der die Ansichtsrefinanzierung unterstützt wird. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Definiert Konstanten, die eine Ebene der Unterstützung für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) angeben. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Gibt den Modus an, der von einem WriteBufferImmediate-Vorgang verwendet wird. |
Functions
AcquireDirect3D12BufferResource Die IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource-Funktion ruft eine Direct3D 12-Pufferressource ab. |
AcquireDirect3D12BufferResource Die IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource-Funktion ruft eine Direct3D 12-Pufferressource ab. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout Die IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout-Funktion ruft eine Direct3D 12-Pufferressource mit einem optionalen Timeout ab. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout Die IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout-Funktion ruft eine Direct3D 12-Pufferressource mit einem optionalen Timeout ab. |
AcquireWrappedResources Ruft D3D11-Ressourcen für die Verwendung mit D3D 11on12 ab. Gibt an, dass das Rendern in den umschlossenen Ressourcen erneut beginnen kann. |
AddApplicationMessage Fügt der Nachrichtenwarteschlange eine benutzerdefinierte Nachricht hinzu und sendet diese Nachricht an die Debugausgabe. |
AddMessage Fügt der Nachrichtenwarteschlange eine Debugnachricht hinzu und sendet diese Nachricht an die Debugausgabe. |
AddRetrievalFilterEntries Fügen Sie speicherfilter am Anfang des Abruf-Filter-Stapels hinzu. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Fügen Sie speicherfilter am anfang des Speicherfilterstapels hinzu. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AddToStateObject Inkrementelles Hinzufügen zu einem vorhandenen Zustandsobjekt. Dies verursacht einen geringeren CPU-Mehraufwand als das Erstellen eines Zustandsobjekts von Grund auf, das eine Übermenge eines vorhandenen ist. |
AssertResourceState Überprüft, ob sich eine Ressource oder Unterressource in einem angegebenen Zustand befindet oder nicht. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState Überprüft, ob der angegebene Zustand mit dem Zustand der Unterressource übereinstimmt, vorausgesetzt, der Zustand der angegebenen Unterressource ist während der Aufzeichnung einer Befehlsliste bekannt (z. B. |
AssertResourceState Überprüft, ob sich eine Ressource oder Unterressource in einem angegebenen Zustand befindet oder nicht. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT Atomar kopiert ein primäres Datenelement vom Typ UINT aus einer Ressource in eine andere, zusammen mit optionalen abhängigen Ressourcen. |
AtomicCopyBufferUINT64 Kopiert ein primäres Datenelement vom Typ UINT64 atomar aus einer Ressource in eine andere, zusammen mit optionalen abhängigen Ressourcen. |
Barrier Fügt einer Aufzeichnung der Grafikbefehlsliste eine Sammlung von Barrieren hinzu. |
BeginEvent Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden. Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlswarteschlange einzufügen. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden. Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlsliste einzufügen. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery Startet eine ausgeführte Abfrage. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass Markiert den Anfang eines Renderdurchlaufs, indem ein Satz von Ausgaberessourcen für die Dauer des Renderdurchlaufs gebunden wird. Diese Bindungen gelten für eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) und/oder für eine Tiefenschablonenansicht (DSV). |
BuildRaytracingAccelerationStructure Führt einen Raytracing-Beschleunigungsstrukturbuild auf der GPU aus und gibt optional Postbuildinformationen unmittelbar nach dem Build aus. |
CheckDriverMatchingIdentifier Meldet die Kompatibilität serialisierter Daten, z. B. einer serialisierten Raytracingbeschleunigungsstruktur, die sich aus einem Aufruf von CopyRaytracingAccelerationStructure mit dem Modus D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, mit dem aktuellen Gerät/Treiber ergibt. |
CheckFeatureSupport Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Legt alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. |
ClearRetrievalFilter Entfernen Sie einen Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Setzt den Status einer direkten Befehlsliste wieder auf den Zustand zurück, in dem sie sich beim Erstellen der Befehlsliste befand. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter Entfernen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Löschen Sie alle Nachrichten aus der Nachrichtenwarteschlange. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Legt alle Elemente in einer ungeordneten Zugriffsansicht auf die angegebenen Floatwerte fest. |
ClearUnorderedAccessViewUint Legt alle Elemente in einer ungeordneten Zugriffssicht (UAV) auf die angegebenen ganzzahligen Werte fest. |
Schließen Gibt an, dass die Aufzeichnung in der Befehlsliste abgeschlossen wurde. (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource Die IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource-Funktion committet einen Direct3D 12-Puffer für die Präsentation in HolographicCamera-Ausgaben. |
CommitDirect3D12Resource Committent einen Direct3D 12-Puffer für die Darstellung von Ausgaben, die einer Beliebigen HolographicCamera zugeordnet sind, an die die Quad-Ebene angefügt ist. |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData Die IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData-Funktion committet einen Direct3D 12-Puffer für HolographicCamera-Ausgaben. |
CopyBufferRegion Kopiert eine Region eines Puffers von einer Ressource in eine andere. |
CopyDescriptors Kopiert Deskriptoren aus einer Quelle in ein Ziel. (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple Kopiert Deskriptoren aus einer Quelle in ein Ziel. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure Kopiert eine Quellbeschleunigungsstruktur in den Zielspeicher, während die angegebene Transformation angewendet wird. |
CopyResource Kopiert den gesamten Inhalt der Quellressource in die Zielressource. |
CopyTextureRegion Diese Methode verwendet die GPU, um Texturdaten zwischen zwei Speicherorten zu kopieren. Sowohl die Quelle als auch das Ziel können auf Texturdaten verweisen, die sich in einer Pufferressource oder einer Texturressource befinden. |
CopyTileMappings Kopiert Zuordnungen aus einer reservierten Quellressource in eine reservierte Zielressource. |
CopyTiles Kopiert Kacheln aus dem Puffer in eine gekachelte Ressource oder umgekehrt. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator Erstellt ein Befehlszuordnungsobjekt. |
CreateCommandList Erstellt eine Befehlsliste. |
CreateCommandList1 Erstellt eine Befehlsliste im geschlossenen Zustand. |
CreateCommandQueue Erstellt eine Befehlswarteschlange. |
CreateCommandQueue1 Erstellt eine Befehlswarteschlange mit einer Ersteller-ID. |
CreateCommandSignature Diese Methode erstellt eine Befehlssignatur. |
CreateCommittedResource Erstellt sowohl eine Ressource als auch einen impliziten Heap, sodass der Heap groß genug ist, um die gesamte Ressource zu enthalten, und die Ressource dem Heap zugeordnet wird. |
CreateCommittedResource1 Erstellt sowohl eine Ressource als auch einen impliziten Heap (optional für eine geschützte Sitzung), sodass der Heap groß genug ist, um die gesamte Ressource zu enthalten, und die Ressource dem Heap zugeordnet wird. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2 Erstellt sowohl eine Ressource als auch einen impliziten Heap (optional für eine geschützte Sitzung), sodass der Heap groß genug ist, um die gesamte Ressource zu enthalten, und die Ressource dem Heap zugeordnet wird. |
CreateCommittedResource3 Erstellt eine zugesagte Ressource mit einem Anfangslayout anstelle eines Anfangszustands. |
CreateComputePipelineState Erstellt ein Computepipelinezustandsobjekt. |
CreateConstantBufferView Erstellt eine Konstantenpuffersicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. |
CreateDepthStencilView Erstellt eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. |
CreateDescriptorHeap Erstellt ein Deskriptor-Heapobjekt. |
CreateDirect3D12BackBufferResource Erstellt eine Direct3D 12-Ressource zur Verwendung als Inhaltspuffer für die Kamera. |
CreateDirect3D12ContentBufferResource Erstellt eine Direct3D 12-Ressource zur Verwendung als Inhaltspuffer für die Ebene. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource erstellt eine Direct3D 12-Ressource zur Verwendung als Inhaltspuffer für die Kamera. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource Die IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource-Funktion erstellt einen Direct3D 12-Ressourceninhaltspuffer für die Kamera. |
CreateFence Erstellt ein Zaunobjekt. (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd TBD |
CreateGraphicsPipelineState Erstellt ein Grafikpipelinezustandsobjekt. |
CreateHeap Erstellt einen Heap, der mit platzierten Ressourcen und reservierten Ressourcen verwendet werden kann. |
CreateHeap1 Erstellt einen Heap (optional für eine geschützte Sitzung), der mit platzierten Ressourcen und reservierten Ressourcen verwendet werden kann. |
CreateLifetimeTracker Erstellt einen Lebensdauer-Tracker, der einem anwendungsdefiniertem Rückruf zugeordnet ist; der Rückruf empfängt Benachrichtigungen, wenn die Lebensdauer eines nachverfolgten Objekts geändert wird. |
CreateMetaCommand Erstellt eine instance des angegebenen Metabefehls. |
CreatePipelineLibrary Erstellt eine zwischengespeicherte Pipelinebibliothek. |
CreatePipelineState Erstellt ein Pipelinezustandsobjekt aus einer Beschreibung des Pipelinestatusdatenstroms. |
CreatePlacedResource Erstellt eine Ressource, die in einem bestimmten Heap platziert wird. Platzierte Ressourcen sind die leichtesten verfügbaren Ressourcenobjekte und sind die schnellsten, um sie zu erstellen und zu zerstören. |
CreatePlacedResource1 Erstellt eine Ressource, die in einem bestimmten Heap platziert wird. Platzierte Ressourcen sind die leichtesten verfügbaren Ressourcenobjekte und sind die schnellsten, um sie zu erstellen und zu zerstören. |
CreatePlacedResource2 Erstellt eine Ressource, die in einem bestimmten Heap platziert wird. Platzierte Ressourcen sind die leichtesten verfügbaren Ressourcenobjekte und sind die schnellsten, um sie zu erstellen und zu zerstören. |
CreateProtectedResourceSession Erstellt ein -Objekt, das eine Sitzung zum Schutz von Inhalten darstellt. |
CreateProtectedResourceSession1 Überarbeitet die ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession-Methode mit bereitstellungs-GUID , die den Typ der geschützten Ressourcensitzung angibt. |
CreateQueryHeap Erstellt einen Abfrageheap. Ein Abfrageheap enthält ein Array von Abfragen. |
CreateRenderTargetView Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource Erstellt eine Ressource, die reserviert ist und noch keinen Seiten in einem Heap zugeordnet ist. |
CreateReservedResource1 Erstellt eine Ressource (optional für eine geschützte Sitzung), die reserviert ist und noch keinen Seiten in einem Heap zugeordnet ist. |
CreateReservedResource2 Erstellt eine Ressource, die reserviert ist und noch keinen Seiten in einem Heap zugeordnet ist. |
CreateRootSignature Erstellt ein Stammsignaturlayout. |
CreateSampler Erstellen Sie ein Samplerobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt. |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView Erstellt für Die Zwecke des Samplerfeedbacks einen Deskriptor, der für die Bindung geeignet ist. |
CreateShaderCacheSession Erstellt ein -Objekt, das Zugriff auf einen Shadercache gewährt und möglicherweise einen vorhandenen Cache öffnet oder einen neuen cache erstellt. |
CreateShaderResourceView Erstellt eine Shaderressourcensicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle Erstellt ein freigegebenes Handle für ein Heap-, Ressourcen- oder Zaunobjekt. |
CreateStateObject Erstellt ein ID3D12StateObject. |
CreateUnorderedAccessView Erstellt eine Ansicht für den ungeordneten Zugriff. |
CreateWrappedResource Mit dieser Methode werden D3D11-Ressourcen für die Verwendung mit D3D 11on12 erstellt. |
D3D11On12CreateDevice Erstellt ein Gerät, das Direct3D 11-Funktionalität in Direct3D 12 verwendet, und gibt ein bereits vorhandenes Direct3D 12-Gerät an, das für direct3D 11-Interop verwendet werden soll. |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice Erstellt ein Gerät, das die Grafikkarte darstellt. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Deserialisiert eine Stammsignatur, damit Sie die Layoutdefinition (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) bestimmen können. |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Generiert eine Schnittstelle, die die deserialisierte Datenstruktur über GetUnconvertedRootSignatureDesc zurückgeben kann. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Aktiviert eine Liste mit experimentellen Features. |
D3D12GetDebugInterface Ruft eine Debugschnittstelle ab. |
D3D12GetInterface Wählt eine SDK-Version zur Laufzeit aus, wenn sich das System im Windows-Entwicklermodus befindet. |
D3D12SerializeRootSignature Serialisiert eine Stammsignaturversion 1.0, die an ID3D12Device::CreateRootSignature übergeben werden kann. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Serialisiert eine Stammsignatur einer beliebigen Version, die an ID3D12Device::CreateRootSignature übergeben werden kann. |
DestroyOwnedObject Zerstört ein lebenszeitgetracktes Objekt. |
DisableDebugLayer Deaktiviert die Debugebene. |
DiscardResource Verwirft eine Ressource. |
Dispatch Führt einen Compute-Shader für eine Threadgruppe aus. |
DispatchMesh |
DispatchRays Starten Sie die Threads eines Ray-Generation-Shaders. |
DrawIndexedInstanced Zeichnet indizierte, instanzierte Grundtypen. |
DrawInstanced Zeichnet nicht indizierte, instanzierte Grundtypen. |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo Gibt Eigenschaften nach dem Build für eine Reihe von Beschleunigungsstrukturen aus. Dadurch können Anwendungen die Ausgaberessourcenanforderungen für die Ausführung von Beschleunigungsstrukturvorgängen über ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure kennen. |
EnableDebugLayer Aktiviert die Debugebene. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer Aktiviert die Debugebene. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation Mit dieser Methode können Tools wie PIX Shader instrumentieren. |
EndEvent Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden. Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlswarteschlange einzufügen. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden. Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlsliste einzufügen. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery Beendet eine ausgeführte Abfrage. |
EndRenderPass Markiert das Ende eines Renderdurchlaufs. |
EnqueueMakeResident Macht Objekte asynchron für das Gerät resident. |
EnumerateMetaCommandParameters Fragt Reflektionsmetadaten zu den Parametern des angegebenen Metabefehls ab. |
EnumerateMetaCommands Fragt Reflektionsmetadaten zu verfügbaren Metabefehlen ab. |
Evict Aktiviert das Ausblättern von Daten, wodurch der GPU-Zugriff auf diese Daten ausgeschlossen wird. |
ExecuteBundle Führt ein Bundle aus. |
ExecuteCommandLists Übermittelt ein Array von Befehlslisten zur Ausführung. |
ExecuteIndirect Apps führen indirekte Ziehungen/Verteiler mithilfe der ExecuteIndirect-Methode durch. |
ExecuteMetaCommand Zeichnet die Ausführung (oder den Aufruf) des angegebenen Metabefehls in einer Grafikbefehlsliste auf. |
Findvalue Sucht einen Eintrag im Cache, dessen Schlüssel genau mit dem bereitgestellten Schlüssel übereinstimmt. |
GetAdapterLuid Ruft einen lokal eindeutigen Bezeichner für das aktuelle Gerät (Adapter) ab. |
GetAutoBreadcrumbsOutput Ruft nach dem Entfernen des Geräts die Ausgabe der automatischen Breadcrumbs vom Typ Device Removed Extended Data (DRED) ab. |
GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
GetBaseClass Ruft eine ID3D12ShaderReflectionType-Schnittstellenschnittstelle ab, die den Variablenbasisklassentyp enthält. |
GetBitwiseInstructionCount Ruft die Anzahl bitweiser Anweisungen ab. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Ruft eine Nachrichtenkategorie ab, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Ruft einen Nachrichtenbezeichner ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Ruft einen Nachrichtenschweregrad ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Gibt den ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer des aktuellen ID3D12ShaderReflectionVariable zurück. |
GetCachedBlob Ruft das zwischengespeicherte Blob ab, das den Pipelinestatus darstellt. |
GetClockCalibration Mit dieser Methode werden die CPU- und GPU-Zeitstempelzähler zum selben Zeitpunkt stichprobeniert. |
GetCompletedValue Ruft den aktuellen Wert des Zauns ab. (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex Die ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex-Methode (d3d12shader.h) ruft einen Konstantenpuffer nach Index für eine Funktion ab. |
GetConstantBufferByIndex Ruft einen Konstantenpuffer nach Index ab. |
GetConstantBufferByName Ruft einen Konstantenpuffer nach Namen für eine Funktion ab. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Ruft einen Konstantenpuffer anhand des Namens ab. |
GetConversionInstructionCount Ruft die Anzahl der Konvertierungsanweisungen ab. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints Ruft ein Ressourcenlayout ab, das kopiert werden kann. Unterstützt die App beim Ausfüllen von D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT und D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT beim Unterzuweisen von Speicherplatz in Uploadheaps. |
GetCopyableFootprints1 Ruft ein Ressourcenlayout ab, das kopiert werden kann. Unterstützt Ihre App beim Ausfüllen von D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT und D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT , wenn Speicherplatz in Uploadheaps untergeordnet wird. |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart Ruft das CPU-Deskriptorhandle ab, das den Start des Heaps darstellt. |
GetCreationFlags Ruft die Flags ab, die zum Erstellen des durch den aktuellen instance dargestellten Zauns verwendet werden. |
GetCurrentResourceAndCommandQueue |
GetD3D12Device Ruft das Direct3D 12-Gerät ab, mit dem interoperiert wird. |
GetDebugParameter Ruft optionale Einstellungen für die Debugebene der Befehlsliste ab. |
GetDebugParameter Ruft optionale geräteweite Debug layer-Einstellungen ab. |
GetDesc Ruft die Beschreibung der Befehlswarteschlange ab. |
GetDesc Ruft die Deskriptorheapbeschreibung ab. |
GetDesc Ruft die Heapbeschreibung ab. |
GetDesc Ruft eine Beschreibung der geschützten Ressourcensitzung ab. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc Ruft die Ressourcenbeschreibung ab. |
GetDesc Ruft die Beschreibung ab, die zum Erstellen der Cachesitzung verwendet wird. |
GetDesc Füllt die Parameterdeskriptorstruktur für den Parameter der Funktion aus. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Füllt die Funktionsdeskriptorstruktur für die Funktion aus. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Füllt die Bibliotheksdeskriptorstruktur für die Bibliotheksreflektion aus. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Ruft eine Shaderbeschreibung ab. |
GetDesc Ruft eine Konstantenpufferbeschreibung ab. |
GetDesc Ruft die Beschreibung eines Shaderreflektionsvariablentyps ab. |
GetDesc Ruft eine Shadervariablenbeschreibung ab. |
GetDesc1 Ruft eine Beschreibung der geschützten Ressourcensitzung ab. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
GetDesc1 |
GetDescriptorHandleIncrementSize Ruft die Größe des Handle-Inkrements für den angegebenen Typ des Deskriptorheaps ab. Dieser Wert wird in der Regel verwendet, um ein Handle um die richtige Menge in ein Deskriptorarray zu inkrementieren. |
GetDevice Ruft einen Zeiger auf das Gerät ab, das diese Schnittstelle erstellt hat. |
GetDeviceRemovedReason Ruft den Grund ab, warum das Gerät entfernt wurde. |
GetDeviceState |
GetFeatureMask Gibt die Debugfeatureflags zurück, die für eine Befehlsliste festgelegt wurden. |
GetFeatureMask Ruft ein Bitfeld mit Flags ab, das angibt, welche Debugfeatures aktiviert oder deaktiviert sind. |
GetFunctionByIndex Die ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex-Methode (d3d12shader.h) ruft den Funktionsreflektor ab. |
GetFunctionParameter Ruft den Funktionsparameterreflektor ab. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart Ruft das GPU-Deskriptorhandle ab, das den Anfang des Heaps darstellt. |
GetGPUVirtualAddress Diese Methode gibt die virtuelle GPU-Adresse einer Pufferressource zurück. |
GetGSInputPrimitive Ruft die beschreibung der geometry-shader input-primitive ab. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties Ruft die Eigenschaften des Ressourcenheaps für platzierte und committete Ressourcen ab. |
GetInputParameterDesc Ruft eine Eingabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. |
GetInterfaceByIndex Ruft eine Schnittstelle nach Index ab. |
GetInterfaceSlot Ruft den entsprechenden Schnittstellenslot für eine Variable ab, die einen Schnittstellenzeiger darstellt. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetLUID |
GetMemberTypeByIndex Ruft einen Shader-Reflection-Variable-Typ nach Index ab. |
GetMemberTypeByName Ruft den Typ einer Shaderreflektionsvariable nach Name ab. |
GetMemberTypeName Ruft einen Shaderreflektionsvariablentyp ab. |
GetMessage Ruft eine Nachricht aus der Nachrichtenwarteschlange ab. (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Ruft die maximale Anzahl von Nachrichten ab, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Ruft die minimale Featureebene ab. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Ruft die Anzahl der Movc-Anweisungen ab. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Ruft die Anzahl der Mov-Anweisungen ab. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der bestimmt, ob die Debugausgabe aktiviert oder deaktiviert ist. |
GetNodeCount Gibt die Anzahl der physischen Adapter (Knoten) an, die diesem Gerät zugeordnet sind. |
GetNumInterfaces Ruft die Anzahl der Schnittstellen ab. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Ruft die Anzahl der Schnittstellenslots in einem Shader ab. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Speicherfilter durchlaufen durften. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, denen die Passage durch einen Speicherfilter verweigert wurde. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die aufgrund des Grenzwerts für die Nachrichtenanzahl verworfen wurden. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die derzeit in der Nachrichtenwarteschlange gespeichert sind. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Abruffilter durchlaufen können. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Ruft eine Ausgabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. |
GetPageFaultAllocationOutput Ruft die Fehlerdaten der Seite Device Removed Extended Data (DRED) ab. |
GetPageFaultAllocationOutput1 |
GetPageFaultAllocationOutput2 |
GetPatchConstantParameterDesc Ruft eine Patchkonstantenparameterbeschreibung für einen Shader ab. |
GetPipelineStackSize Ruft die aktuelle Pipelinestapelgröße ab. |
GetPrivateData Ruft anwendungsdefinierte Daten aus einem Geräteobjekt ab. |
GetProtectedResourceSession |
GetProtectedResourceSession |
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo Fragen Sie den Treiber nach Ressourcenanforderungen ab, um eine Beschleunigungsstruktur zu erstellen. |
GetRequiredParameterResourceSize Ruft den Arbeitsspeicher ab, der für die angegebene Laufzeitparameterressource für einen Metabefehl für die angegebene Phase erforderlich ist. |
GetRequiresFlags Ruft eine Gruppe von Flags ab, die die Anforderungen eines Shaders angibt. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc Ruft eine Beschreibung ab, wie eine Ressource an eine Funktion gebunden wird. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Ruft eine Beschreibung ab, wie eine Ressource an einen Shader gebunden ist. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Ruft eine Beschreibung ab, wie eine Ressource an eine Funktion gebunden wird. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Ruft eine Beschreibung ab, wie eine Ressource an einen Shader gebunden ist. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling Ruft Informationen darüber ab, wie eine gekachelte Ressource in Kacheln unterteilt wird. (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Rufen Sie den Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels ab. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Rufen Sie die Größe des Abruffilterstapels in Bytes ab. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetRootSignatureDesc Ruft das Layout der Stammsignatur ab. |
GetRootSignatureDescAtVersion Konvertiert Stammsignaturbeschreibungsstrukturen in eine angeforderte Version. |
GetSerializedSize Gibt die Menge an Arbeitsspeicher zurück, die zum Serialisieren des aktuellen Inhalts der Datenbank erforderlich ist. |
GetSessionStatus Ruft die status der geschützten Sitzung ab. |
GetShaderIdentifier Ruft den eindeutigen Bezeichner für einen Shader ab, der in einem Shaderdatensatz verwendet werden kann. |
GetShaderStackSize Ruft die Menge an Stapelspeicher ab, die zum Aufrufen eines Raytracing-Shaders in HLSL erforderlich ist. |
GetStatusFence Ruft den Zaun für die geschützte Sitzung ab. Aus dem Zaun können Sie den aktuellen Gültigkeitswert der Eindeutigkeit abrufen (mithilfe von ID3D12Fence::GetCompletedValue) und Monitore für Änderungen am Wert hinzufügen. Dies ist ein schreibgeschützter Zaun. |
GetStorageFilter Rufen Sie den Speicherfilter am oberen Rand des Speicherfilterstapels ab. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Rufen Sie die Größe des Speicherfilterstapels in Bytes ab. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType Ruft die Basisklasse einer Klasse ab. (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject |
GetThreadGroupSize Ruft die Größen der X-, Y- und Z-Dimensionen des Threadgruppenrasters des Shaders in Einheiten von Threads ab. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTimestampFrequency Diese Methode wird verwendet, um die Rate zu bestimmen, mit der der GPU-Zeitstempel inkrementiert wird. |
GetType Ruft den Typ der Befehlsliste ab, z. B. direct, bundle, compute oder copy. |
GetType Ruft einen Shadervariablentyp ab. |
GetUnconvertedRootSignatureDesc Ruft das Layout der Stammsignatur ab, ohne zwischen Stammsignaturversionen zu konvertieren. |
GetVariableByIndex Ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Index ab. |
GetVariableByName Ruft eine Variable nach Name ab. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Ruft eine Variable nach Name ab. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Name ab. |
IASetIndexBuffer Legt die Ansicht für den Indexpuffer fest. |
IASetPrimitiveTopology Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsstufe beschreibt. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Vertexpuffer fest. |
ImplementsInterface Gibt an, ob ein Klassentyp eine Schnittstelle implementiert. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand Initialisiert den angegebenen Metabefehl. |
InsertImplicitSync |
IsEqual Gibt an, ob zwei ID3D12ShaderReflectionType-Schnittstellenzeiger denselben zugrunde liegenden Typ aufweisen. |
IsOfType Gibt an, ob eine Variable vom angegebenen Typ ist. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Gibt an, ob ein Shader ein Beispielhäufigkeitsshader ist. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated Wird aufgerufen, wenn sich der Lebensdauerzustand eines nachverfolgten Lebenszeitobjekts ändert. |
LoadComputePipeline Ruft den angeforderten PSO aus der Bibliothek ab. Die Eingabe desc wird mit den Daten in der aktuellen Bibliotheksdatenbank abgeglichen und gespeichert, um duplizierte PSO-Inhalte zu vermeiden. |
LoadGraphicsPipeline Ruft den angeforderten PSO aus der Bibliothek ab. |
LoadPipeline Ruft den angeforderten PSO aus der Bibliothek ab. Die Beschreibung des Pipelinedatenstroms wird mit der Bibliotheksdatenbank abgeglichen und gespeichert, um duplizierte PSO-Inhalte zu verhindern. |
MakeResident Macht Objekte für das Gerät resident. |
Map Ruft einen CPU-Zeiger auf die angegebene Unterressource in der Ressource ab, gibt den Zeigerwert jedoch möglicherweise nicht an Anwendungen weiter. Map macht bei Bedarf auch den CPU-Cache ungültig, sodass CPU-Lesevorgänge an diese Adresse alle änderungen widerspiegeln, die von der GPU vorgenommen wurden. |
OMSetBlendFactor Legt den Mischfaktor fest, der Die Werte für einen Pixelshader, ein Renderziel oder beides moduliert. |
OMSetDepthBounds Mit dieser Methode können Sie die Tiefengrenzen dynamisch ändern. |
OMSetRenderTargets Legt CPU-Deskriptorhandles für die Renderziele und die Tiefenschablone fest. |
OMSetStencilRef Legt den Verweiswert für Tiefenschablonentests fest. |
OpenExistingHeapFromAddress Erstellt einen speziellen Diagnoseheap im Systemspeicher aus einer Adresse. Der erstellte Heap kann auch im Falle eines GPU-Fehlers oder gerätefernen Szenarios beibehalten werden. |
OpenExistingHeapFromFileMapping Erstellt einen speziellen Diagnoseheap im Systemspeicher aus einem Dateizuordnungsobjekt. Der erstellte Heap kann auch im Falle eines GPU-Fehlers oder gerätefernen Szenarios beibehalten werden. |
OpenSharedHandle Öffnet mithilfe von HANDLE und REFIID ein Handle für freigegebene Ressourcen, freigegebene Heaps und freigegebene Zäune. |
OpenSharedHandleByName Öffnet ein Handle für freigegebene Ressourcen, freigegebene Heaps und freigegebene Zäune mithilfe von Name und Access. |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
PopRetrievalFilter Fügen Sie oben im Abruffilterstapel einen Abruffilter auf. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Fügen Sie einen Speicherfilter vom anfang des Speicherfilterstapels auf. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
Anwesend Teilt eine Ressource (oder Unterressource) zwischen den D3D-Ebenen und Diagnose Tools. |
PushCopyOfRetrievalFilter Pushen Sie eine Kopie des Abruffilters, der sich derzeit am anfang des Abruffilterstapels befindet, in den Abruffilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Pushen Sie eine Kopie des Speicherfilters, der sich derzeit oben im Speicherfilterstapel befindet, auf den Speicherfilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Pushen Sie einen leeren Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Pushen Sie einen leeren Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Pushen Sie einen Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Pushen Sie einen Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Verwendet die CPU zum Kopieren von Daten aus einer Unterressource, sodass die CPU den Inhalt der meisten Texturen mit nicht definierten Layouts lesen kann. |
ReleaseWrappedResources Gibt D3D11-Ressourcen frei, die für D3D 11on12 umschlossen wurden. |
RemoveDevice Sie können RemoveDevice aufrufen, um der Direct3D 12-Runtime mitzuteilen, dass auf dem GPU-Gerät ein Problem aufgetreten ist und nicht mehr verwendet werden kann. |
ReportLiveDeviceObjects Gibt Informationen zur Lebensdauer eines Geräteobjekts an. |
ReportLiveDeviceObjects Gibt die Menge der Informationen an, die über die Lebensdauer eines Geräteobjekts gemeldet werden sollen. |
Zurücksetzen Gibt an, dass der Arbeitsspeicher, der der Befehlszuweisung zugeordnet ist, erneut verwendet werden soll. |
Zurücksetzen Setzt eine Befehlsliste wieder in ihren Anfangszustand zurück, als ob gerade eine neue Befehlsliste erstellt wurde. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData Extrahiert Daten aus einer Abfrage. ResolveQueryData funktioniert mit allen Heaptypen (Standard, Upload und Readback). ResolveQueryData funktioniert mit allen Heaptypen (Standard, Upload und Readback). . |
ResolveSubresource Kopieren Sie eine Ressource mit mehreren Stichproben in eine Ressource ohne Mehrere Stichproben. |
ResolveSubresourceRegion Kopieren Sie einen Bereich einer multisampledierten oder komprimierten Ressource in eine nicht mehrfach oder nicht komprimierte Ressource. |
ResourceBarrier Benachrichtigt den Treiber, dass er mehrere Zugriffe auf Ressourcen synchronisieren muss. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource Mit dieser Methode können Sie ein Direct3D 11-Ressourcenobjekt an Direct3D11On12 zurückgeben und angeben, wann die Ressource zur Nutzung bereit ist. |
RSSetScissorRects Bindet ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterizerphase. |
RSSetShadingRate Die ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate-Methode (d3d12.h) legt die Basisschattierungsrate und Kombinatoren für die Schattierung mit variabler Rate (VRS) fest. |
RSSetShadingRateImage Die ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage-Methode (d3d12.h) legt das Bild für die Schattierungsrate des Bildschirmraums für die Schattierung mit variabler Rate (VRS) fest. |
RSSetViewports Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizer-Phase der Pipeline. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
Serialisieren Schreibt den Inhalt der Bibliothek in den bereitgestellten Arbeitsspeicher, der zu einem späteren Zeitpunkt an die Laufzeit zurückgestellt werden soll. |
SetAutoBreadcrumbsEnablement Konfiguriert die Aktivierungseinstellungen für automatische Breadcrumbs (Device Removed Extended Data, DRED). |
SetBackgroundProcessingMode Legt den Modus für Optimierungen der Treiberhintergrundverarbeitung fest. |
SetBreadcrumbContextEnablement |
SetBreakOnCategory Legen Sie eine Nachrichtenkategorie fest, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Legen Sie einen Nachrichtenbezeichner fest, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Legen Sie einen Nachrichtenschweregrad fest, der unterbrochen wird, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant Legt eine Konstante in der Computestammsignatur fest. |
SetComputeRoot32BitConstants Legt eine Gruppe von Konstanten in der Computestammsignatur fest. |
SetComputeRootConstantBufferView Legt ein CPU-Deskriptorhandle für den Konstantenpuffer in der Computestammsignatur fest. |
SetComputeRootDescriptorTable Legt eine Deskriptortabelle in der Computestammsignatur fest. |
SetComputeRootShaderResourceView Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Shaderressource in der Computestammsignatur fest. |
SetComputeRootSignature Legt das Layout der Computestammsignatur fest. |
SetComputeRootUnorderedAccessView Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Ressource unordered-access-view in der Computestammsignatur fest. |
SetDebugParameter Ändert optionale Debug layer-Einstellungen einer Befehlsliste. |
SetDebugParameter Ändert die optionalen D3D12-Einstellungen für die geräteweite Debugebene. |
SetDeleteOnDestroy Wenn alle Cachesitzungsobjekte, die einem bestimmten Cache entsprechen, zerstört werden, wird der Cache gelöscht. |
SetDescriptorHeaps Ändert die derzeit gebundenen Deskriptorheaps, die einer Befehlsliste zugeordnet sind. |
SetEnableAutoName Konfiguriert die automatische Benennung von Objekten. |
SetEnableGPUBasedValidation Diese Methode aktiviert oder deaktiviert GPU-Based Validation (GBV), bevor ein Gerät mit aktivierter Debugebene erstellt wird. |
SetEnableGPUBasedValidation Diese Methode aktiviert oder deaktiviert die GPU-basierte Validierung (GBV), bevor ein Gerät mit aktivierter Debugebene erstellt wird. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Aktiviert oder deaktiviert die Synchronisierung abhängiger Befehlswarteschlangen, wenn ein D3D12-Gerät mit aktivierter Debugebene verwendet wird. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Aktiviert oder deaktiviert die Synchronisierung abhängiger Befehlswarteschlangen, wenn ein Direct3D 12-Gerät mit aktivierter Debugebene verwendet wird. |
SetEventOnCompletion Gibt ein Ereignis an, das ausgelöst werden soll, wenn der Zaun einen bestimmten Wert erreicht. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion Gibt ein Ereignis an, das ausgelöst werden soll, wenn mindestens eine Auflistung von Zäunen bestimmte Werte erreicht. |
SetFeatureMask Aktiviert oder deaktiviert die Debugfeatures für eine Befehlsliste. |
SetFeatureMask Legen Sie ein Bitfeld mit Flags fest, das Debugfeatures ein- und ausschaltet. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
SetGPUBasedValidationFlags Diese Methode konfiguriert die Ebene der GPU-basierten Validierung, die das Debuggerät zur Laufzeit ausführen soll. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags Diese Methode konfiguriert die Ebene der GPU-basierten Validierung, die das Debuggerät zur Laufzeit ausführen soll. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant Legt eine Konstante in der Grafikstammsignatur fest. |
SetGraphicsRoot32BitConstants Legt eine Gruppe von Konstanten in der Grafikstammsignatur fest. |
SetGraphicsRootConstantBufferView Legt ein CPU-Deskriptorhandle für den Konstantenpuffer in der Grafikstammsignatur fest. |
SetGraphicsRootDescriptorTable Legt eine Deskriptortabelle in die Grafikstammsignatur fest. |
SetGraphicsRootShaderResourceView Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Shaderressource in der Grafikstammsignatur fest. |
SetGraphicsRootSignature Legt das Layout der Grafikstammsignatur fest. |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Ressource unordered-access-view in der Grafikstammsignatur fest. |
SetMarker Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden. Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlswarteschlange einzufügen. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden. Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlsliste einzufügen. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit Legen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten fest, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput Legen Sie einen booleschen Wert fest, der die Debugausgabe ein- oder ausschaltet. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName Ordnet dem Geräteobjekt einen Namen zu. Dieser Name ist für debug-Diagnose und Tools vorgesehen. |
SetPageFaultEnablement Konfiguriert die Aktivierungseinstellungen für die Fehlerberichterstattung der Seite Geräte entfernte erweiterte Daten (DRED). |
SetPipelineStackSize Legen Sie die aktuelle Pipelinestapelgröße fest. |
SetPipelineState Legt alle Shader und Programme fest, die den großteils des Festen Funktionszustands der GPU-Pipeline (Graphics Processing Unit) aufweisen. |
SetPipelineState1 Legt ein Zustandsobjekt in der Befehlsliste fest. |
SetPredication Legt ein Rendering-Prädikat fest. |
SetPrivateData Legt anwendungsdefinierte Daten auf ein Geräteobjekt fest und ordnet diese Daten einer anwendungsdefinierten GUID zu. |
SetPrivateDataInterface Ordnet dem Geräteobjekt eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu und ordnet diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. |
SetProtectedResourceSession Gibt an, ob durch nachfolgende Befehle in der Befehlsliste auf geschützte Ressourcen zugegriffen werden kann. |
SetResidencyPriority Diese Methode legt Residency-Prioritäten für eine angegebene Liste von Objekten fest. |
SetSamplePositions Mit dieser Methode werden die Beispielpositionen konfiguriert, die von nachfolgenden Draw-, Copy-, Resolve- und ähnlichen Vorgängen verwendet werden. |
SetSDKVersion Konfiguriert die zu verwendende SDK-Version. |
SetStablePowerState Eine Entwicklungshilfe für bestimmte Arten von Profilerstellung und experimenteller Prototyperstellung. |
SetViewInstanceMask Legen Sie eine Maske fest, die steuert, welche Ansichtsinstanzen für nachfolgende Ziehungen aktiviert sind. |
SetWatsonDumpEnablement Konfiguriert die Aktivierungseinstellungen für die Erstellung des Watson-Speicherabbilds vom Typ Device Removed Extended Data (DRED). |
ShaderCacheControl Ändert das Verhalten von Caches, die intern von Direct3D oder vom Treiber verwendet werden. |
ShaderInstrumentationEnabled Bestimmt, ob die Shaderinstrumentation aktiviert ist. |
SharedFenceSignal Signalisiert einen gemeinsamen Zaun zwischen den D3D-Ebenen und Diagnose Tools. |
ShareWithHost TBD |
Signal Updates einen Zaun zu einem angegebenen Wert. |
Signal Legt den Zaun auf den angegebenen Wert fest. |
SOSetTargets Legt die Ansichten des Streamausgabepuffers fest. |
StorePipeline Fügt den Eingabe-PSO einer internen Datenbank mit dem entsprechenden Namen hinzu. |
StoreValue Fügt dem Cache einen Eintrag hinzu. |
UnacquireDirect3D12BufferResource Die IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource-Funktion hebt eine Direct3D 12-Pufferressource auf. |
UnacquireDirect3D12BufferResource Die IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource-Funktion hebt den Abruf einer Direct3D 12-Pufferressource auf. |
Unmap Ungültigt den CPU-Zeiger auf die angegebene Unterressource in der Ressource. |
UnwrapUnderlyingResource Entpackt ein Direct3D 11-Ressourcenobjekt und ruft es als Direct3D 12-Ressourcenobjekt ab. |
UpdateTileMappings Updates Zuordnungen von Kachelspeicherorten in reservierten Ressourcen zu Speicherspeicherorten in einem Ressourcenheap. |
Wait Stellt eine GPU-seitige Wartezeit in die Warteschlange und gibt sofort zurück. Bei einer GPU-seitigen Wartezeit wartet die GPU, bis der angegebene Zaun den angegebenen Wert erreicht oder überschreitet. |
WriteBufferImmediate Schreibt eine Reihe von unmittelbaren 32-Bit-Werten direkt aus dem Befehlsdatenstrom in die angegebenen Pufferspeicherorte. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource Verwendet die CPU zum Kopieren von Daten in eine Unterressource, sodass die CPU den Inhalt der meisten Texturen mit nicht definierten Layouts ändern kann. |
Schnittstellen
ID3D11On12Device Behandelt das Erstellen, Umschließen und Freigeben von D3D11-Ressourcen für Direct3D11on12. |
ID3D11On12Device1 Ermöglicht eine bessere Interoperabilität mit einer Komponente, die möglicherweise ein Direct3D 11-Gerät erhält, aber stattdessen Direct3D 12 nutzen möchte. |
ID3D11On12Device2 Ermöglicht die Verwendung von Ressourcen, die über die Direct3D 11-APIs erstellt wurden, und deren Verwendung in Direct3D 12. |
ID3D12CommandAllocator Stellt die Speicherbelegungen für GPU-Befehle (Graphics Processing Unit) dar. |
ID3D12CommandList Eine Schnittstelle, von der ID3D12GraphicsCommandList erbt. Es stellt einen geordneten Satz von Befehlen dar, die von der GPU ausgeführt werden, während die Erweiterung andere Befehlslisten als nur für Grafiken (z. B. Compute und Kopieren) unterstützt. |
ID3D12CommandQueue Stellt Methoden zum Übermitteln von Befehlslisten, Synchronisieren der Befehlslistenausführung, Instrumentieren der Befehlswarteschlange und Aktualisieren von Ressourcenkachelzuordnungen bereit. |
ID3D12CommandSignature Mit einem Befehlssignaturobjekt können Apps indirekte Zeichnung angeben, einschließlich des Pufferformats, des Befehlstyps und der zu verwendenden Ressourcenbindungen. |
ID3D12Debug Eine Schnittstelle, die zum Aktivieren der Debugebene verwendet wird. |
ID3D12Debug1 Fügt der Debugebene GPU-Based Validierung und Synchronisierung abhängiger Befehle hinzu. |
ID3D12Debug2 Fügt der Debugebene konfigurierbare Ebenen der GPU-basierten Validierung hinzu. (ID3D12Debug2) |
ID3D12Debug3 Fügt der Debugebene konfigurierbare Ebenen der GPU-basierten Validierung hinzu. (ID3D12Debug3) |
ID3D12Debug4 Fügt die Möglichkeit hinzu, die Debugebene zu deaktivieren. |
ID3D12Debug5 Fügt der Debugebene die Möglichkeit hinzu, die automatische Benennung von Objekten zu konfigurieren. |
ID3D12Debug6 Eine Debugschnittstelle steuert Debugeinstellungen. |
ID3D12DebugCommandList Stellt Methoden zum Überwachen und Debuggen einer Befehlsliste bereit. |
ID3D12DebugCommandList1 Diese Schnittstelle ermöglicht die Änderung zusätzlicher Einstellungen für Die Debugebene der Befehlsliste. |
ID3D12DebugCommandQueue Stellt Methoden zum Überwachen und Debuggen einer Befehlswarteschlange bereit. |
ID3D12DebugDevice Diese Schnittstelle stellt ein Grafikgerät zum Debuggen dar. |
ID3D12DebugDevice1 Gibt geräteweite Debugebeneneinstellungen an. |
ID3D12DescriptorHeap Ein Deskriptorheap ist eine Sammlung zusammenhängender Zuordnungen von Deskriptoren, eine Zuordnung für jeden Deskriptor. |
ID3D12Device Stellt einen virtuellen Adapter dar; Es wird verwendet, um Befehlszuordnungen, Befehlslisten, Befehlswarteschlangen, Zäune, Ressourcen, Pipelinestatusobjekte, Heaps, Stammsignaturen, Sampler und viele Ressourcensichten zu erstellen. |
ID3D12Device1 Stellt einen virtuellen Adapter dar und erweitert den Von ID3D12Device bereitgestellten Methodenbereich. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device1, um Pipelinestatusobjekte aus Pipelinestatusdatenstrombeschreibungen zu erstellen. |
ID3D12Device3 Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device2, um die Erstellung von Speziellen Diagnoseheaps im Systemspeicher zu unterstützen, die auch im Fall eines GPU-Fehlers oder eines Geräteferneszenarios beibehalten werden. |
ID3D12Device4 Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device3. |
ID3D12Device5 Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device4. |
ID3D12Device6 Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device5. |
ID3D12Device7 Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device6. |
ID3D12Device8 Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device7. |
ID3D12Device9 Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device8 , um Methoden zum Verwalten von Shadercaches hinzuzufügen. |
ID3D12DeviceChild Eine Schnittstelle, von der andere Kernschnittstellen erben, einschließlich (aber nicht beschränkt auf) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable und ID3D12RootSignature. Es stellt eine Methode bereit, um zu dem Geräteobjekt zurückzukehren, für das es erstellt wurde. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Bietet Laufzeitzugriff auf DRED-Daten (Device Removed Extended Data). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Diese Schnittstelle steuert die Einstellungen für erweiterte Daten (Device Removed Extended Data, DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und mindestens einer GPUs verwendet wird. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Stellt einen Zaun dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Fence und unterstützt den Abruf der Flags, die zum Erstellen des ursprünglichen Zauns verwendet werden. |
ID3D12FunctionParameterReflection Eine Function-Parameter-Reflection-Schnittstelle greift auf Funktionsparameterinformationen zu. (ID3D12FunctionParameterReflection) |
ID3D12FunctionReflection Eine Funktionsreflektionsschnittstelle greift auf Funktionsinformationen zu. (ID3D12FunctionReflection) |
ID3D12GraphicsCommandList Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern. Enthält APIs zum Instrumentieren der Befehlslistenausführung sowie zum Festlegen und Löschen des Pipelinestatus. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern, erweitert die Schnittstelle, um programmierbare Beispielpositionen, atomare Kopien für die Implementierung von Spät-Latch-Techniken und optionale Tiefengrenzentests zu unterstützen. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen für das Rendern, wodurch die Schnittstelle erweitert wird, um das Schreiben von unmittelbaren Werten direkt in einen Puffer zu unterstützen. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern und erweitert die Schnittstelle, um Raytracing und Renderdurchläufe zu unterstützen. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern, wodurch die Schnittstelle erweitert wird, um Schattierung mit variabler Rate (VRS) zu unterstützen. |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Ein Heap ist eine Abstraktion der zusammenhängenden Speicherzuordnung, die zum Verwalten des physischen Arbeitsspeichers verwendet wird. Dieser Heap kann mit ID3D12Resource-Objekten verwendet werden, um platzierte Oder reservierte Ressourcen zu unterstützen. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12InfoQueue Eine Informationswarteschlangenschnittstelle speichert, ruft Debugnachrichten ab und filtert sie. Die Warteschlange besteht aus einer Nachrichtenwarteschlange, einem optionalen Speicherfilterstapel und einem optionalen Abruffilterstapel. (ID3D12InfoQueue) |
ID3D12LibraryReflection Eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle greift auf Bibliotheksinformationen zu. (ID3D12LibraryReflection) |
ID3D12LifetimeOwner Stellt einen anwendungsdefinierten Rückruf dar, der verwendet wird, um über Änderungen der Lebensdauer eines Objekts benachrichtigt zu werden. |
ID3D12LifetimeTracker Stellt Einrichtungen zum Steuern der Lebensdauer eines lebensgetrackten Objekts dar. |
ID3D12MetaCommand Stellt einen Metabefehl dar. Ein Metabefehl ist ein Direct3D 12-Objekt, das einen Algorithmus darstellt, der von unabhängigen Hardwareanbietern (IHVs) beschleunigt wird. Es handelt sich um einen undurchsichtigen Verweis auf einen Befehlsgenerator, der vom Treiber implementiert wird. |
ID3D12Object Eine Schnittstelle, von der ID3D12Device und ID3D12DeviceChild erben. Es stellt Methoden bereit, um private Daten zuzuordnen und Objektnamen mit Anmerkungen zu versehen. |
ID3D12Pageable Eine Schnittstelle, von der viele andere Kernschnittstellen erben. Es gibt an, dass der Objekttyp eine gewisse Menge an GPU-zugänglichem Arbeitsspeicher kapselt. gibt jedoch nicht stark an, ob die Anwendung die Residenz des Objekts bearbeiten kann. |
ID3D12PipelineLibrary Verwaltet eine Pipelinebibliothek, insbesondere das Laden und Abrufen einzelner PsOs. |
ID3D12PipelineLibrary1 Verwaltet eine Pipelinebibliothek. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12PipelineLibrary, um PSOs aus einer Beschreibung des Pipelinestatusdatenstroms zu laden. |
ID3D12PipelineState Stellt den Zustand aller derzeit festgelegten Shader sowie bestimmter fester Funktionszustandsobjekte dar. |
ID3D12ProtectedResourceSession Überwacht die Gültigkeit einer geschützten Ressourcensitzung. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Überwacht die Gültigkeit einer geschützten Ressourcensitzung. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Bietet Basisfunktionen, die eine konsistente Methode zum Überwachen der Gültigkeit einer Sitzung über die verschiedenen Arten von Sitzungen hinweg ermöglichen. |
ID3D12QueryHeap Verwaltet einen Abfrageheap. Ein Abfrageheap enthält ein Array von Abfragen, auf die von Indizes verwiesen wird. |
ID3D12Resource Kapselt eine generalisierte Fähigkeit der CPU und GPU zum Lesen und Schreiben in physischen Arbeitsspeicher oder Heaps. Es enthält Abstraktionen zum Organisieren und Bearbeiten einfacher Datenarrays sowie mehrdimensionale Daten, die für shader-Sampling optimiert sind. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature Die Stammsignatur definiert, welche Ressourcen an die Grafikpipeline gebunden sind. Eine Stammsignatur wird von der App konfiguriert und verknüpft Befehlslisten mit den Ressourcen, die die Shader benötigen. Derzeit gibt es eine Grafik und eine Computestammsignatur pro App. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Enthält eine Methode zum Zurückgeben der deserialisierten D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Datenstruktur einer serialisierten Stammsignatur Version 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Stellt SDK-Konfigurationsmethoden bereit. |
ID3D12ShaderCacheSession Stellt eine Shadercachesitzung dar. |
ID3D12ShaderReflection Eine Shader-Reflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D12ShaderReflection) |
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer Diese Shader-Reflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf einen Konstantenpuffer. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D12ShaderReflectionType Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf den Variablentyp. (ID3D12ShaderReflectionType) |
ID3D12ShaderReflectionVariable Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf eine Variable. (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
ID3D12SharingContract Teil eines Vertrags zwischen D3D11On12-Diagnoseebenen und Grafiken Diagnose Tools. |
ID3D12StateObject Stellt eine variable Menge des Konfigurationszustands dar, einschließlich Shadern, die eine Anwendung als einzelne Einheit verwaltet und die einem Treiber für die atomare Verarbeitung übergeben wird, z. B. Kompilieren oder Optimieren. |
ID3D12StateObjectProperties Stellt Methoden zum Abrufen und Festlegen der Eigenschaften eines ID3D12StateObject bereit. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Diese Schnittstelle wird verwendet, um die Runtime für Tools wie PIX zu konfigurieren. Es ist nicht für ein anderes Szenario vorgesehen oder unterstützt. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Enthält Methoden zum Zurückgeben der deserialisierten D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Datenstruktur einer beliebigen Version einer serialisierten Stammsignatur. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
IHolographicCameraInterop Erweitert HolographicCamera , um 2D-Texturressourcen zu erstellen und als Hintergrundpuffer für holografisches Rendering in Direct3D 12 zu verwenden. |
IHolographicCameraRenderingParametersInterop Eine Nano-COM-Schnittstelle, die COM-Interop mit der HolographicCameraRenderingParameters-Klasse für Anwendungen ermöglicht, die Direct3D 12 für holografisches Rendering verwenden. |
IHolographicQuadLayerInterop Eine Nano-COM-Schnittstelle, die COM-Interop mit der HolographicQuadLayer Windows-Runtime-Klasse für Apps ermöglicht, die Direct3D 12 für holografisches Rendering verwenden. |
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop Eine Nano-COM-Schnittstelle, die COM-Interop mit der HolographicQuadLayerUpdateParameters-Klasse für Anwendungen ermöglicht, die Direct3D 12 für holografisches Rendering verwenden. |
Strukturen
D3D11_RESOURCE_FLAGS Wird mit ID3D11On12Device::CreateWrappedResource verwendet, um Flags außer Kraft zu setzen, die von den Ressourceneigenschaften oder Heapeigenschaften abgeleitet werden, einschließlich Bindungsflags, misc-Flags und CPU-Zugriffsflags. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Stellt DRED-Daten (Device Removed Extended Data) für automatische Breadcrumbdaten als Knoten in einer verknüpften Liste dar. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Beschreibt eine Gruppe von Barrieren eines bestimmten Typs. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Ermöglicht den Übergang logisch angrenzender Bereiche von Unterressourcen. |
D3D12_BLEND_DESC Beschreibt den Mischzustand. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Beschreibt ein 3D-Feld. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Beschreibt eine Pufferspeicherzugriffsbarriere. Wird von Pufferbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss. |
D3D12_BUFFER_RTV Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_BUFFER_SRV Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_BUFFER_UAV Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer ungeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Beschreibt eine Raytracing-Beschleunigungsstruktur. Übergeben Sie diese Struktur an ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, um die zu erstellende Beschleunigungsstruktur zu beschreiben. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Definiert die Eingaben für einen Buildvorgang für die Raytracingbeschleunigungsstruktur. Diese Struktur wird von ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure und ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo verwendet. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Beschreibt das GPU-Speicherlayout einer Beschleunigungsstrukturvisualisierung. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Speichert einen Pipelinestatus. |
D3D12_CLEAR_VALUE Beschreibt einen Wert, der verwendet wird, um clear-Vorgänge für eine bestimmte Ressource zu optimieren. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Beschreibt eine Befehlswarteschlange. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Beschreibt die Argumente (Parameter) einer Befehlssignatur. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Beschreibt ein Zustandsobjekt der Computepipeline. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Beschreibt einen anzuzeigenden Konstantenpuffer. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Beschreibt ein CPU-Deskriptorhandle. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Beschreibt einstellungen pro Befehlsliste, die von GPU-Based Validation verwendet werden. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Beschreibt einstellungen, die von GPU-Based Validation verwendet werden. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR Beschreibt die Menge der künstlichen Verlangsamung, die vom Debuggerät eingefügt wird, um Grafikkarten mit geringerer Leistung zu simulieren. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Gibt einen Tiefen- und Schablonenwert an. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Beschreibt die Unterressourcen einer Textur, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Beschreibt Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Beschreibt den Deskriptorheap. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Beschreibt einen Deskriptorbereich. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Beschreibt einen Deskriptorbereich mit Flags zur Bestimmung ihrer Volatilität. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Stellt Daten der Version 1.0 (Device Removed Extended Data, DRED) dar. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Stellt Daten der Version 1.1 (Device Removed Extended Data, DRED) dar. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Beschreibt Details für den Vorgang discard-resource. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Beschreibt Dispatchparameter für die Verwendung durch den Compute-Shader. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Beschreibt die Eigenschaften eines Ray Dispatch-Vorgangs, der mit einem Aufruf von ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays initiiert wird. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Beschreibt Parameter für Zeichnungsinstanzen. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Beschreibt Parameter zum Zeichnen indizierte Instanzen. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Beschreibt als Knoten in einer verknüpften Liste Daten zu einer Zuordnung, die von Device Removed Extended Data (DRED) nachverfolgt wird. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Enthält einen Zeiger auf den Kopf einer verknüpften Liste von D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE-Objekten. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Beschreibt Zuordnungsdaten im Zusammenhang mit einem GPU-Seitenfehler für eine bestimmte virtuelle Adresse (VA). |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Beschreibt ein DXIL-Bibliothekszustandsunterobjekt, das in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Dieses Unterobjekt wird in der aktuellen Version nicht unterstützt. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Ein Zustandsunterobjekt, das eine vorhandene Auflistung beschreibt, die in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann. |
D3D12_EXPORT_DESC Beschreibt einen Export aus einem Zustandsunterobjekt, z. B. einer DXIL-Bibliothek oder einem Auflistungszustandsobjekt. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Enthält Details zur Adapterarchitektur, damit Ihre Anwendung für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimieren kann. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Stellt Details zu den Architekturdetails jedes Adapters bereit, damit Ihre Anwendung für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimieren kann. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Hier erfahren Sie, wie der Adapter die Priorisierung verschiedener Befehlswarteschlangentypen unterstützt. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Gibt die Unterstützungsebene für die Gemeinsame Nutzung von Ressourcen zwischen verschiedenen Adaptern an, z. B. mehrere GPUs. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Beschreibt die Direct3D 12-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Beschreibt die Ebene der Unterstützung für HLSL 6.0-Wellenvorgänge. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Gibt an, ob der SUM-Kombinierer verwendet werden kann und ob SV_ShadingRate über einen Mesh-Shader festgelegt werden kann. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Gibt an, ob ganzzahlige 64-Bit-Atome für Ressourcen in Deskriptorheaps unterstützt werden. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Gibt an, ob erweiterte Barrieren unterstützt werden. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Tiefengrenzentests und programmierbare Beispielpositionen bereitstellt. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Gibt die Unterstützung an, die der Adapter für Zeitstempelabfragen, Formatcasting, sofortiges Schreiben, Anzeigen-Instancing und Baryzentrik bereitstellt. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Gibt den Grad der Unterstützung für 64 KB ausgerichtete MSAA-Texturen, API-übergreifende Freigabe und native 16-Bit-Shadervorgänge an. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Gibt die Ebene der Unterstützung an, die der Adapter für gekachelte Ressourcen mit Renderdurchläufen, Raytracing und Shaderressourcenansicht der Ebene 3 bereitstellt. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Gibt den Grad der Unterstützung an, den der Adapter für die Variable Rate Schatding (VRS) bietet, und gibt an, ob die Hintergrundverarbeitung unterstützt wird oder nicht. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Gibt die Unterstützung an, die der Adapter für Mesh- und Verstärkungsshader und für Samplerfeedback bereitstellt. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Gibt an, ob nicht ausgerichtete blockkomprimierte Texturen unterstützt werden. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Gibt an, ob Gittershader, Werte von SV_RenderTargetArrayIndex , die 8 oder höher sind, typisierte 64-Bit-ganzzahlige Atome, ableitungs- und ableitungsabhängige Texturstichprobenvorgänge und die Ebene der Unterstützung für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) vorhanden sind. |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Diese Funktion steht derzeit als Vorschau zur Verfügung. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Enthält Details dazu, ob der Adapter das Erstellen von Heaps aus dem vorhandenen Systemspeicher unterstützt. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Beschreibt Informationen zu den Featureebenen, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Beschreibt ein DXGI-Datenformat und die Anzahl der Ebenen. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Enthält die Einschränkungen des virtuellen GPU-Adressraums des Adapters, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Beschreibt die Qualitätsebenen von Bildern mit mehreren Stichproben für ein bestimmtes Format und die Stichprobenanzahl. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Gibt die Ebene der Unterstützung für geschützte Ressourcensitzungen an. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Gibt eine Anzahl geschützter Ressourcensitzungstypen an. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Gibt eine Liste der Sitzungstypen für geschützte Ressourcen an. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Gibt die Ebene der Unterstützung an, die der Adapter für Metabefehle bereitstellt. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Gibt die Unterstützung der Stammsignaturversion an. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Gibt die Ebene der Unterstützung für die Heapserialisierung an. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Enthält das unterstützte Shadermodell. |
D3D12_FUNCTION_DESC Beschreibt eine Funktion. (D3D12_FUNCTION_DESC) |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Beschreibt eine Ressourcenspeicherzugriffsbarriere. Wird von globalen Barrieren, Texturen und Puffern verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Definiert ein globales Unterelement des Stammsignaturzustands, das mit zugeordneten Shadern verwendet wird. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Beschreibt ein GPU-Deskriptorhandle. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Stellt eine virtuelle GPU-Adresse und einen Indizierungsschritt dar. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Stellt einen virtuellen GPU-Adressbereich dar. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Stellt einen virtuellen GPU-Adressbereich und -Schritt dar. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Beschreibt ein Grafikpipeline-Zustandsobjekt. |
D3D12_HEAP_DESC Beschreibt einen Heap. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Beschreibt Heapeigenschaften. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Beschreibt ein Raytracing-Treffergruppenstatusunterobjekt, das in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Beschreibt den anzuzeigenden Indexpuffer. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Beschreibt ein indirektes Argument (ein indirekter Parameter) zur Verwendung mit einer Befehlssignatur. |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER Debuggen des Nachrichtenfilters; enthält eine Liste von Nachrichtentypen, die zugelassen oder verweigert werden sollen. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Zulassen oder Verweigern bestimmter Nachrichtentypen durch einen Filter. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Beschreibt ein einzelnes Element für die Eingabe-Assembler-Phase der Grafikpipeline. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Beschreibt die Eingabepufferdaten für die Eingabe-Assembler-Phase. |
D3D12_LIBRARY_DESC Beschreibt eine Bibliothek. (D3D12_LIBRARY_DESC) |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Definiert ein lokales Unterobjekt des Stammsignaturzustands, das mit zugeordneten Shadern verwendet wird. |
D3D12_MEMCPY_DEST Beschreibt das Ziel eines Speicherkopiervorgangs. |
D3D12_MESSAGE Eine Debugmeldung in der Informationswarteschlange. (D3D12_MESSAGE) |
D3D12_META_COMMAND_DESC Beschreibt einen Metabefehl. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Beschreibt einen Parameter für einen Metabefehl. |
D3D12_MIP_REGION Beschreibt die Dimensionen eines Mip-Bereichs. |
D3D12_NODE_MASK Ein Zustandsunterobjekt, das die GPU-Knoten identifiziert, auf die das Zustandsobjekt angewendet wird. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Beschreibt die Kachelstruktur einer kachelnden Ressource mit mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PARAMETER_DESC Beschreibt einen Funktionsparameter. (D3D12_PARAMETER_DESC) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Beschreibt einen Pipelinestatusstream. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Beschreibt den Speicherbedarf einer platzierten Unterressource, einschließlich des Offsets und der D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Beschreibt Flags für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Beschreibt Flags und Schutztypen für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von BeginQuery und EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Beschreibt Abfragedaten für die Streamausgabe. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Beschreibt den Zweck eines Abfrageheaps. Ein Abfrageheap enthält ein Array einzelner Abfragen. |
D3D12_RANGE Beschreibt einen Speicherbereich. |
D3D12_RANGE_UINT64 Beschreibt einen Speicherbereich in einem 64-Bit-Adressraum. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Stellt einen achsenbündigen Begrenzungsrahmen (AABB) dar, der als Raytracinggeometrie verwendet wird. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Beschreibt den Platzbedarf für die Beschleunigungsstruktur nach der Komprimierung. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Beschreibt den Platz, der derzeit von einer Beschleunigungsstruktur verwendet wird. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Beschreibung der Nachbuildinformationen, die aus einer Beschleunigungsstruktur generiert werden sollen. Verwenden Sie diese Struktur in Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Beschreibt die Größe und das Layout der serialisierten Beschleunigungsstruktur und des Headers. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Beschreibt den Speicherplatzbedarf für das Decodieren einer Beschleunigungsstruktur in ein Formular, das mit Tools visualisiert werden kann. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Stellt Vorabbuildinformationen zu einer Raytracingbeschleunigungsstruktur dar. Rufen Sie eine instance dieser Struktur ab, indem Sie GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo aufrufen. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Eine SRV-Struktur (Shader Resource View) zum Speichern einer Raytracingbeschleunigungsstruktur. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Beschreibt eine Reihe von Achsen ausgerichteten Begrenzungsrahmen, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Buildvorgang der Raytracingbeschleunigungsstruktur bereitzustellen. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Beschreibt einen Satz von Geometrie, der in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet wird, um Eingabedaten für einen Buildvorgang für die Raytracingbeschleunigungsstruktur bereitzustellen. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Beschreibt eine Reihe von Dreiecken, die als Raytracinggeometrie verwendet werden. Die Geometrie, auf die diese Struktur verweist, befindet sich immer in Dreieckslistenform, indiziert oder nicht indiziert. Dreiecksstreifen werden nicht unterstützt. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Beschreibt eine instance einer Raytracingbeschleunigungsstruktur, die während des Buildprozesses der Beschleunigungsstruktur im GPU-Speicher verwendet wird. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracingpipelinekonfiguration darstellt. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracingpipelinekonfiguration mit Flags darstellt. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Ein Zustandsunterobjekt, das eine Shaderkonfiguration darstellt. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, der von einer Anwendung beim Übergang in einen Renderdurchlauf angefordert wird. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Beschreibt den eindeutigen Wert, für den Ressourcen am Anfang eines Renderdurchlaufs gelöscht werden sollen. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Beschreibt eine Bindung (festgelegt für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine Tiefenschablonenansicht (DSV) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, der von einer Anwendung beim Übergang aus einem Renderdurchlauf angefordert wird. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Beschreibt eine Ressource, die am Ende eines Renderdurchlaufs in aufgelöst werden soll. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Beschreibt die Unterressourcen, die an der Auflösung am Ende eines Renderdurchlaufs beteiligt sind. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Beschreibt (für die Dauer des Renderdurchlaufs festgelegte) Bindungen an eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Beschreibt den Übergang zwischen der Verwendung von zwei verschiedenen Ressourcen, die über Zuordnungen zum gleichen Heap verfügen. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Beschreibt parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Beschreibt Parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind, einschließlich Offset. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Beschreibt eine Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcennutzung). |
D3D12_RESOURCE_DESC Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur. Diese Struktur wird häufig verwendet. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur, einschließlich einer MIP-Region. Diese Struktur wird in mehreren Methoden verwendet. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Beschreibt den Übergang von Unterressourcen zwischen verschiedenen Nutzungen. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Stellt eine Ressource dar, in der alle UAV-Zugriffe abgeschlossen werden müssen, bevor zukünftige UAV-Zugriffe beginnen können. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Beschreibt Konstanten inline in der Stammsignatur, die in Shadern als konstanten Puffer angezeigt werden. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignaturversion 1.0, die in Shadern angezeigt werden. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Beschreibt das Stammsignatur 1.0-Layout einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die alle relativ zu einem einzelnen Basisdeskriptorhandle sind. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Beschreibt das Layout der Stammsignatur 1.1 einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die alle relativ zu einem einzelnen Basisdeskriptorhandle sind. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignaturversion 1.1, die in Shadern angezeigt werden. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Beschreibt den Slot einer Stammsignaturversion 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Beschreibt den Slot einer Stammsignaturversion 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Beschreibt das Layout einer Stammsignaturversion 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Beschreibt das Layout einer Stammsignaturversion 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Umschließt ein Array von Renderzielformaten. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Beschreibt eine Subpixel-Beispielposition für die Verwendung mit programmierbaren Beispielpositionen. |
D3D12_SAMPLER_DESC Beschreibt einen Samplerstatus. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Undurchsichtige Datenstruktur, die die Treiberversionsverwaltung für eine serialisierte Beschleunigungsstruktur beschreibt. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Definiert den Header für eine serialisierte Raytracing-Beschleunigungsstruktur. |
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC Beschreibt einen Shaderkonstantenpuffer. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D12_SHADER_BYTECODE Beschreibt Shaderdaten. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Beschreibt eine Shadercachesitzung. |
D3D12_SHADER_DESC Beschreibt einen Shader. (D3D12_SHADER_DESC) |
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden ist. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SHADER_TYPE_DESC Beschreibt einen Shadervariablentyp. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC Beschreibt eine Shadervariable. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Beschreibt eine Shadersignatur. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Beschreibt ein Vertexelement in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Definiert allgemeine Eigenschaften eines Zustandsobjekts. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Beschreibung eines Zustandsobjekts. Übergeben Sie diese Struktur an ID3D12Device::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Stellt ein Unterobjekt innerhalb einer Zustandsobjektbeschreibung dar. Verwenden Sie mit D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Beschreibt einen statischen Sampler. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Beschreibt einen Streamausgabepuffer. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Beschreibt einen Streamingausgabepuffer. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Ordnet ein direkt in einem Zustandsobjekt definiertes Unterobjekt Shaderexporten zu. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Beschreibt Unterressourcendaten. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Beschreibt Format, Breite, Höhe, Tiefe und Zeilenabstand der Unterquelle in der übergeordneten Ressource. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Beschreibt Unterressourcendaten. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Beschreibt einen Unterressourcenspeicherbereich. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Beschreibt ein gekacheltes Unterressourcenvolume. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Beschreibt ein Array von 1D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die für eine Tiefenschablonenansicht zugänglich ist. |
D3D12_TEX1D_RTV Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. |
D3D12_TEX1D_SRV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Beschreibt eine 1D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die für eine Tiefenschablonenansicht zugänglich ist. |
D3D12_TEX2D_RTV Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben für eine Tiefenschablonenansicht. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Beschreibt die Unterressourcen aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_TEX3D_RTV Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_TEX3D_SRV Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_TEX3D_UAV Beschreibt eine 3D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Beschreibt die Unterressource aus einer Cubetextur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Gibt einen Zugriffsübergang für eine Textur aus. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Beschreibt einen Teil einer Textur zum Zweck von Texturkopien. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Beschreibt die Größe eines kachelten Bereichs. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Beschreibt die Form einer Kachel durch Angabe ihrer Abmessungen. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Beschreibt die Koordinaten einer kachelten Ressource. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Stellt Versioned Device Removed Extended Data (DRED)-Daten dar. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Enthält eine beliebige Version einer Stammsignaturbeschreibung und ist für die Verwendung mit Serialisierungs-/Deserialisierungsfunktionen konzipiert. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Beschreibt eine Vertexpufferansicht. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Gibt den Viewport/die Schablone und das Renderziel an, das einer Ansicht instance zugeordnet ist. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Gibt Parameter an, die während der Konfiguration der Ansichtsrefinanzierung verwendet werden. |
D3D12_VIEWPORT Beschreibt die Dimensionen eines Viewports. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Gibt den unmittelbaren Wert und die Zieladresse an, die mit ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate geschrieben werden. |