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Direct3D 12-Grafiken

Übersicht über die Direct3D 12 Graphics-Technologie.

Zum Entwickeln von Direct3D 12-Grafiken benötigen Sie die folgenden Header:

Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:

Enumerationen

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Gibt die Version des Stammsignaturlayouts an.
D3D_SHADER_MODEL

Gibt ein Shadermodell an.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Definiert Konstanten, die die Schattierungsrate (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS) entlang einer horizontalen oder vertikalen Achse angeben.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Definiert Konstanten, die eine Ebene der dynamischen Optimierung angeben, die auf GPU-Arbeit angewendet werden soll, die anschließend übermittelt wird.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Gibt Blendfaktoren an, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren.
D3D12_BLEND_OP

Gibt RGB- oder Alphamischungsvorgänge an.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifiziert Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff für eine Pufferressource. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Gibt an, was aus der Tiefenschablonenansicht gelöscht werden soll.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Gibt an, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Blendings beschreibbar sind.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

Die D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS-Enumeration gibt Flags an, die beim Erstellen einer Befehlsliste verwendet werden sollen.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Wird verwendet, um zu bestimmen, welche Arten von Befehlslisten verschiedene Vorgänge unterstützen können.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Gibt den Typ einer Befehlsliste an.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Gibt Flags an, die beim Erstellen einer Befehlswarteschlange verwendet werden sollen.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Definiert Prioritätsebenen für eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Gibt Vergleichsoptionen an.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Gibt die Ebenenebene der konservativen Rasterisierung an.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Gibt die CPU-Seiteneigenschaften für den Heap an.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Gibt die Ebene der Freigabe zwischen Knoten eines Adapters an, z. B. Ebene 1 emuliert, Ebene 1 oder Ebene 2.
D3D12_CULL_MODE

Gibt Dreiecke an, die einer bestimmten Richtung gegenüber nicht gezeichnet werden.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE

Gibt den Debugparametertyp an, der von ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter und ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter verwendet wird.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE

Gibt den Datentyp des Speichers an, auf den der pData-Parameter von ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter und ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter verweist.
D3D12_DEBUG_FEATURE

Flags für optionale D3D12-Debugebenenfeatures.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Gibt den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten an.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Gibt Optionen für einen Heap an.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Gibt einen Typ des Deskriptorheaps an.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Gibt die Volatilität beider Deskriptoren und der Daten an, auf die sie in einer Beschreibung der Stammsignatur 1.1 verweisen, wodurch einige Treiberoptimierungen ermöglicht werden können.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Gibt einen Bereich an, sodass beispielsweise, wenn ein Teil einer Deskriptortabelle über 100 Shaderressourcensichten (SRVs) verfügt, dieser Bereich in einem Eintrag anstelle von 100 deklariert werden kann.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Kongruent mit und numerisch gleichwertig mit 3D12DDI_HANDLETYPE Enumerationswerten.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Definiert Konstanten, die in der D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA-Struktur verwendet werden, um Steuerelementflags für die Direct3D-Runtime anzugeben.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Definiert Konstanten, die eine Version von Device Removed Extended Data (DRED) angeben, wie sie von der D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA-Struktur verwendet wird.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Gibt das Ergebnis eines Aufrufs von ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier an, der abfragt, ob serialisierte Daten mit der aktuellen Geräte- und Treiberversion kompatibel sind.
D3D12_DSV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Gibt Optionen für die Tiefenschablonenansicht an.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Beschreibt, wie die Speicherorte von Elementen identifiziert werden.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Die Flags, die beim Exportieren von Symbolen aus einem Zustandsunterobjekt angewendet werden sollen.
D3D12_FEATURE

Definiert Konstanten, die ein Direct3D 12-Feature oder einen Featuresatz angeben, über das abgefragt werden soll.
D3D12_FENCE_FLAGS

Gibt Zaunoptionen an. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Gibt den Füllmodus an, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll.
D3D12_FILTER

Gibt Filteroptionen während der Texturstichprobenahme an.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Gibt den Typ der Filterreduktion an.
D3D12_FILTER_TYPE

Gibt den Typ von Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfiltern an.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Gibt Ressourcen an, die für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Gibt an, welche nicht sortierten Ressourcenoptionen für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS

Beschreibt die Ebene der GPU-basierten Validierung, die zur Laufzeit ausgeführt werden soll.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS

Gibt an, wie GPU-Based Validation gepatchte Pipelinezustände während ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState und ID3D12Device::CreateComputePipelineState verarbeitet.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE

Gibt den Typ des Shaderpatches an, der von GPU-Based Validierung auf Geräte- oder Befehlslistenebene verwendet wird.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Definiert Flags, die Zustände im Zusammenhang mit einer Grafikbefehlsliste angeben. Werte können bitweise ODER zusammen sein.
D3D12_HEAP_FLAGS

Gibt Heapoptionen an, z. B. ob der Heap Texturen enthalten kann und ob Ressourcen adapterübergreifend freigegeben werden.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützung der Heapserialisierung angeben.
D3D12_HEAP_TYPE

Gibt den Typ des Heaps an. Wenn sie vorhanden sind, befinden sich Heaps in einem bestimmten physischen Speicherpool mit bestimmten CPU-Cacheeigenschaften.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Gibt den Typ eines Unterobjekts für raytracing-Treffergruppenstatus an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration mit der D3D12_HIT_GROUP_DESC-Struktur.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Bei Verwendung der primitiven Topologie des Dreiecksstreifens werden Vertexpositionen als Scheitelpunkte eines kontinuierlichen Dreiecks "Strip" interpretiert.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Gibt den Typ des indirekten Parameters an.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Gibt den Typ der in einem Eingabeslot enthaltenen Daten an.
D3D12_LIFETIME_STATE

Definiert Konstanten, die den Lebensdauerstatus eines nach der Lebensdauer nachverfolgten Objekts angeben.
D3D12_LOGIC_OP

Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Definiert Konstanten, die angeben, was mit den Ergebnissen der früheren Workloadinstrumentation getan werden soll.
D3D12_MEMORY_POOL

Gibt den Speicherpool für den Heap an.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützung des Gitter- und Verstärkungsshaders angeben.
D3D12_MESSAGE_CATEGORY

Gibt Kategorien von Debugnachrichten an.
D3D12_MESSAGE_ID

Gibt Debugmeldungs-IDs zum Einrichten eines Infowarteschlangenfilters an (siehe D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); Verwenden Sie diese Nachrichten, um nachrichtenkategorien zuzulassen oder zu verweigern, die Speicher- und Abruffilter zu durchlaufen.
D3D12_MESSAGE_SEVERITY

Debuggen von Nachrichtenschweregraden für eine Informationswarteschlange. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY)
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Definiert Konstanten, die die Flags für einen Parameter für einen Metabefehl angeben. Werte können bitweise ODER zusammen sein.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Definiert Konstanten, die die Phase eines Parameters für einen Metabefehl angeben.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Definiert Konstanten, die den Datentyp eines Parameters für einen Metabefehl angeben.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Gibt mehrere Warteflags für mehrere Zäune an.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Gibt Optionen zum Bestimmen von Qualitätsstufen an.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Flags zum Steuern des Pipelinestatus.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Gibt den Typ eines Unterobjekts in einer Beschreibung des Pipelinestatusstreams an.
D3D12_PREDICATION_OP

Gibt den anzuwendenden Prädicationsvorgang an.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hull-Shader-Eingabegrundsätze interpretiert.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Gibt die Vom Adapter angebotene Unterstützung für programmierbare Beispielpositionen an.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Definiert Konstanten, die Sitzungsflags für geschützte Ressourcen angeben.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Definiert Konstanten, die die Unterstützung geschützter Ressourcensitzungen angeben.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Definiert Konstanten, die geschützte Sitzungs-status angeben.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Gibt den Typ des zu erstellenden Abfrageheaps an.
D3D12_QUERY_TYPE

Gibt den Abfragetyp an.
D3D12_RAY_FLAGS

An die TraceRay-Funktion übergebene Flags, um Transparenz, Culling und Early-Out-Verhalten zu überschreiben.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Gibt Flags für den Build einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration mit der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur, die Eingabe für den Buildvorgang der Beschleunigungsstruktur bereitstellt.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Gibt den Typ des Kopiervorgangs an, der beim Aufrufen von CopyRaytracingAccelerationStructure ausgeführt wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Gibt den Typ der Beschleunigungsstruktur nach dem Build an, der mit Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure abgerufen werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Gibt den Typ einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Gibt Flags für Raytracinggeometrie in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC-Struktur an.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Gibt den Typ der geometrie an, die für Raytracing verwendet wird. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration, um den Geometrietyp in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC anzugeben.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Flags für eine Raytracing-Beschleunigungsstruktur instance. Diese Flags können verwendet werden, um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS für einzelne Instanzen zu überschreiben.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Definiert Konstanten, die Konfigurationsflags für eine Raytracingpipeline angeben.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Gibt die Ebene der Raytracing-Unterstützung auf dem Grafikgerät an.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Gibt den Typ des Zugriffs an, den eine Anwendung den angegebenen Ressourcen beim Übergang in einen Renderdurchlauf gewährt.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Gibt den Zugriffstyp an, den eine Anwendung den angegebenen Ressourcen beim Übergang aus einem Renderdurchlauf gewährt.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Gibt die Art des Renderdurchlaufs an. z. B. ob es sich um einen angehaltenen oder einen fortgesetzten Renderdurchlauf handelt.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Gibt die Ebene der Unterstützung für Renderdurchläufe auf einem Grafikgerät an.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Wird mit der EnqueuMakeResident-Funktion verwendet, um auszuwählen, wie Residency-Vorgänge bei Überschreitung des Speicherbudgets ablaufen.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Gibt umfassende Buckets für die Residenzpriorität an, die zum schnellen Einrichten eines Anwendungsprioritätsschemas nützlich sind.
D3D12_RESOLVE_MODE

Gibt einen Auflösungsvorgang an.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Flags zum Festlegen geteilter Ressourcenbarrieren.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Gibt einen Typ der Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcenverwendung) beschreibung an.
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Gibt die Ebene der verwendeten Ressourcenbindung an.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Gibt Optionen für die Arbeit mit Ressourcen an.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Gibt an, welche Ressourcenheapebene die Hardware und der Treiber unterstützen.
D3D12_RESOURCE_STATES

Definiert Konstanten, die den Zustand einer Ressource in Bezug auf die Verwendung der Ressource angeben.
D3D12_RLDO_FLAGS

Gibt Optionen für die Menge an Informationen an, die über die Lebensdauer eines aktiven Geräteobjekts gemeldet werden sollen.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Gibt die Volatilität der Daten an, auf die von Deskriptoren in einer Root Signature 1.1-Beschreibung verwiesen wird, wodurch einige Treiberoptimierungen aktiviert werden können.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Gibt den Typ des Stammsignaturslots an.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Gibt Optionen für das Layout der Stammsignatur an.
D3D12_RTV_DIMENSION

Gibt den Typ der Ressource an, die als Renderziel angezeigt werden soll.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützung von Samplerfeedback angeben.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Gibt den Typ der serialisierten Daten an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration, wenn Sie ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier aufrufen.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Definiert Konstanten, die Shadercachesteuerungsoptionen angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Definiert Konstanten, die Shadercacheflags angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Definiert Konstanten, die eine Art Shadercache angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Definiert Konstanten, die den Modus eines Shadercaches angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Beschreibt die Ebene der Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Gibt an, wie der Arbeitsspeicher von einer Shaderressourcensicht (SRV) weitergeleitet wird.
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Beschreibt die Optionen für die Minimale Genauigkeitsunterstützung für Shader im aktuellen Grafiktreiber.
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE

Listet die Typen von Shadern auf, die Direct3D erkennt. Wird zum Codieren des Versionselements der D3D12_SHADER_DESC-Struktur verwendet.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Gibt die Shader an, die auf den Inhalt eines bestimmten Stammsignaturslots zugreifen können.
D3D12_SHADING_RATE

Definiert Konstanten, die die Schattierungsrate angeben (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Definiert Konstanten, die einen Schattierungsraten-Kombinierer angeben (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Definiert Konstanten, die eine API-übergreifende Freigabeunterstützungsebene angeben.
D3D12_SRV_DIMENSION

Gibt den Ressourcentyp an, der als Shaderressource angezeigt wird.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Gibt Einschränkungen für Zustandsobjekte an. Verwenden Sie Werte aus dieser Enumeration in der D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG-Struktur.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Gibt den Typ eines Zustandsobjekts an. Verwenden Sie mit D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Der Typ eines Zustandsunterobjekts. Verwenden Sie mit D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Gibt die Rahmenfarbe für einen statischen Sampler an.
D3D12_STENCIL_OP

Gibt die Schablonenvorgänge an, die während tiefen Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Gibt eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten an, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Gibt an, welche Art von Texturkopie durchgeführt werden soll.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Gibt die Ebenenebene an, auf der kachelnde Ressourcen unterstützt werden.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifiziert Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Definiert Konstanten, die einen Schattierungsratentarif angeben (für Schattierung mit variabler Rate oder VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Gibt Optionen für die Ansichtsrefinanzierung an.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Gibt die Ebenenebene an, auf der die Ansichtsrefinanzierung unterstützt wird.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Definiert Konstanten, die eine Ebene der Unterstützung für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) angeben.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Gibt den Modus an, der von einem WriteBufferImmediate-Vorgang verwendet wird.

Functions

 
AcquireDirect3D12BufferResource

Die IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource-Funktion ruft eine Direct3D 12-Pufferressource ab.
AcquireDirect3D12BufferResource

Die IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource-Funktion ruft eine Direct3D 12-Pufferressource ab.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

Die IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout-Funktion ruft eine Direct3D 12-Pufferressource mit einem optionalen Timeout ab.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

Die IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout-Funktion ruft eine Direct3D 12-Pufferressource mit einem optionalen Timeout ab.
AcquireWrappedResources

Ruft D3D11-Ressourcen für die Verwendung mit D3D 11on12 ab. Gibt an, dass das Rendern in den umschlossenen Ressourcen erneut beginnen kann.
AddApplicationMessage

Fügt der Nachrichtenwarteschlange eine benutzerdefinierte Nachricht hinzu und sendet diese Nachricht an die Debugausgabe.
AddMessage

Fügt der Nachrichtenwarteschlange eine Debugnachricht hinzu und sendet diese Nachricht an die Debugausgabe.
AddRetrievalFilterEntries

Fügen Sie speicherfilter am Anfang des Abruf-Filter-Stapels hinzu. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Fügen Sie speicherfilter am anfang des Speicherfilterstapels hinzu. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AddToStateObject

Inkrementelles Hinzufügen zu einem vorhandenen Zustandsobjekt. Dies verursacht einen geringeren CPU-Mehraufwand als das Erstellen eines Zustandsobjekts von Grund auf, das eine Übermenge eines vorhandenen ist.
AssertResourceState

Überprüft, ob sich eine Ressource oder Unterressource in einem angegebenen Zustand befindet oder nicht. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState)
AssertResourceState

Überprüft, ob der angegebene Zustand mit dem Zustand der Unterressource übereinstimmt, vorausgesetzt, der Zustand der angegebenen Unterressource ist während der Aufzeichnung einer Befehlsliste bekannt (z. B.
AssertResourceState

Überprüft, ob sich eine Ressource oder Unterressource in einem angegebenen Zustand befindet oder nicht. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState)
AtomicCopyBufferUINT

Atomar kopiert ein primäres Datenelement vom Typ UINT aus einer Ressource in eine andere, zusammen mit optionalen abhängigen Ressourcen.
AtomicCopyBufferUINT64

Kopiert ein primäres Datenelement vom Typ UINT64 atomar aus einer Ressource in eine andere, zusammen mit optionalen abhängigen Ressourcen.
Barrier

Fügt einer Aufzeichnung der Grafikbefehlsliste eine Sammlung von Barrieren hinzu.
BeginEvent

Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden.  Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlswarteschlange einzufügen. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
BeginEvent

Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden.  Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlsliste einzufügen. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent)
BeginQuery

Startet eine ausgeführte Abfrage. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery)
BeginRenderPass

Markiert den Anfang eines Renderdurchlaufs, indem ein Satz von Ausgaberessourcen für die Dauer des Renderdurchlaufs gebunden wird. Diese Bindungen gelten für eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) und/oder für eine Tiefenschablonenansicht (DSV).
BuildRaytracingAccelerationStructure

Führt einen Raytracing-Beschleunigungsstrukturbuild auf der GPU aus und gibt optional Postbuildinformationen unmittelbar nach dem Build aus.
CheckDriverMatchingIdentifier

Meldet die Kompatibilität serialisierter Daten, z. B. einer serialisierten Raytracingbeschleunigungsstruktur, die sich aus einem Aufruf von CopyRaytracingAccelerationStructure mit dem Modus D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, mit dem aktuellen Gerät/Treiber ergibt.
CheckFeatureSupport

Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport)
ClearDepthStencilView

Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Legt alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest.
ClearRetrievalFilter

Entfernen Sie einen Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Setzt den Status einer direkten Befehlsliste wieder auf den Zustand zurück, in dem sie sich beim Erstellen der Befehlsliste befand. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState)
ClearStorageFilter

Entfernen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Löschen Sie alle Nachrichten aus der Nachrichtenwarteschlange. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Legt alle Elemente in einer ungeordneten Zugriffsansicht auf die angegebenen Floatwerte fest.
ClearUnorderedAccessViewUint

Legt alle Elemente in einer ungeordneten Zugriffssicht (UAV) auf die angegebenen ganzzahligen Werte fest.
Schließen

Gibt an, dass die Aufzeichnung in der Befehlsliste abgeschlossen wurde. (ID3D12GraphicsCommandList.Close)
CommitDirect3D12Resource

Die IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource-Funktion committet einen Direct3D 12-Puffer für die Präsentation in HolographicCamera-Ausgaben.
CommitDirect3D12Resource

Committent einen Direct3D 12-Puffer für die Darstellung von Ausgaben, die einer Beliebigen HolographicCamera zugeordnet sind, an die die Quad-Ebene angefügt ist.
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData

Die IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData-Funktion committet einen Direct3D 12-Puffer für HolographicCamera-Ausgaben.
CopyBufferRegion

Kopiert eine Region eines Puffers von einer Ressource in eine andere.
CopyDescriptors

Kopiert Deskriptoren aus einer Quelle in ein Ziel. (ID3D12Device.CopyDescriptors)
CopyDescriptorsSimple

Kopiert Deskriptoren aus einer Quelle in ein Ziel. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple)
CopyRaytracingAccelerationStructure

Kopiert eine Quellbeschleunigungsstruktur in den Zielspeicher, während die angegebene Transformation angewendet wird.
CopyResource

Kopiert den gesamten Inhalt der Quellressource in die Zielressource.
CopyTextureRegion

Diese Methode verwendet die GPU, um Texturdaten zwischen zwei Speicherorten zu kopieren. Sowohl die Quelle als auch das Ziel können auf Texturdaten verweisen, die sich in einer Pufferressource oder einer Texturressource befinden.
CopyTileMappings

Kopiert Zuordnungen aus einer reservierten Quellressource in eine reservierte Zielressource.
CopyTiles

Kopiert Kacheln aus dem Puffer in eine gekachelte Ressource oder umgekehrt. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles)
CreateCommandAllocator

Erstellt ein Befehlszuordnungsobjekt.
CreateCommandList

Erstellt eine Befehlsliste.
CreateCommandList1

Erstellt eine Befehlsliste im geschlossenen Zustand.
CreateCommandQueue

Erstellt eine Befehlswarteschlange.
CreateCommandQueue1

Erstellt eine Befehlswarteschlange mit einer Ersteller-ID.
CreateCommandSignature

Diese Methode erstellt eine Befehlssignatur.
CreateCommittedResource

Erstellt sowohl eine Ressource als auch einen impliziten Heap, sodass der Heap groß genug ist, um die gesamte Ressource zu enthalten, und die Ressource dem Heap zugeordnet wird.
CreateCommittedResource1

Erstellt sowohl eine Ressource als auch einen impliziten Heap (optional für eine geschützte Sitzung), sodass der Heap groß genug ist, um die gesamte Ressource zu enthalten, und die Ressource dem Heap zugeordnet wird. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1)
CreateCommittedResource2

Erstellt sowohl eine Ressource als auch einen impliziten Heap (optional für eine geschützte Sitzung), sodass der Heap groß genug ist, um die gesamte Ressource zu enthalten, und die Ressource dem Heap zugeordnet wird.
CreateCommittedResource3

Erstellt eine zugesagte Ressource mit einem Anfangslayout anstelle eines Anfangszustands.
CreateComputePipelineState

Erstellt ein Computepipelinezustandsobjekt.
CreateConstantBufferView

Erstellt eine Konstantenpuffersicht für den Zugriff auf Ressourcendaten.
CreateDepthStencilView

Erstellt eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten.
CreateDescriptorHeap

Erstellt ein Deskriptor-Heapobjekt.
CreateDirect3D12BackBufferResource

Erstellt eine Direct3D 12-Ressource zur Verwendung als Inhaltspuffer für die Kamera.
CreateDirect3D12ContentBufferResource

Erstellt eine Direct3D 12-Ressource zur Verwendung als Inhaltspuffer für die Ebene.
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource

IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource erstellt eine Direct3D 12-Ressource zur Verwendung als Inhaltspuffer für die Kamera.
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource

Die IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource-Funktion erstellt einen Direct3D 12-Ressourceninhaltspuffer für die Kamera.
CreateFence

Erstellt ein Zaunobjekt. (ID3D12Device.CreateFence)
CreateFenceFd

TBD
CreateGraphicsPipelineState

Erstellt ein Grafikpipelinezustandsobjekt.
CreateHeap

Erstellt einen Heap, der mit platzierten Ressourcen und reservierten Ressourcen verwendet werden kann.
CreateHeap1

Erstellt einen Heap (optional für eine geschützte Sitzung), der mit platzierten Ressourcen und reservierten Ressourcen verwendet werden kann.
CreateLifetimeTracker

Erstellt einen Lebensdauer-Tracker, der einem anwendungsdefiniertem Rückruf zugeordnet ist; der Rückruf empfängt Benachrichtigungen, wenn die Lebensdauer eines nachverfolgten Objekts geändert wird.
CreateMetaCommand

Erstellt eine instance des angegebenen Metabefehls.
CreatePipelineLibrary

Erstellt eine zwischengespeicherte Pipelinebibliothek.
CreatePipelineState

Erstellt ein Pipelinezustandsobjekt aus einer Beschreibung des Pipelinestatusdatenstroms.
CreatePlacedResource

Erstellt eine Ressource, die in einem bestimmten Heap platziert wird. Platzierte Ressourcen sind die leichtesten verfügbaren Ressourcenobjekte und sind die schnellsten, um sie zu erstellen und zu zerstören.
CreatePlacedResource1

Erstellt eine Ressource, die in einem bestimmten Heap platziert wird. Platzierte Ressourcen sind die leichtesten verfügbaren Ressourcenobjekte und sind die schnellsten, um sie zu erstellen und zu zerstören.
CreatePlacedResource2

Erstellt eine Ressource, die in einem bestimmten Heap platziert wird. Platzierte Ressourcen sind die leichtesten verfügbaren Ressourcenobjekte und sind die schnellsten, um sie zu erstellen und zu zerstören.
CreateProtectedResourceSession

Erstellt ein -Objekt, das eine Sitzung zum Schutz von Inhalten darstellt.
CreateProtectedResourceSession1

Überarbeitet die ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession-Methode mit bereitstellungs-GUID , die den Typ der geschützten Ressourcensitzung angibt.
CreateQueryHeap

Erstellt einen Abfrageheap. Ein Abfrageheap enthält ein Array von Abfragen.
CreateRenderTargetView

Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView)
CreateReservedResource

Erstellt eine Ressource, die reserviert ist und noch keinen Seiten in einem Heap zugeordnet ist.
CreateReservedResource1

Erstellt eine Ressource (optional für eine geschützte Sitzung), die reserviert ist und noch keinen Seiten in einem Heap zugeordnet ist.
CreateReservedResource2

Erstellt eine Ressource, die reserviert ist und noch keinen Seiten in einem Heap zugeordnet ist.
CreateRootSignature

Erstellt ein Stammsignaturlayout.
CreateSampler

Erstellen Sie ein Samplerobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt.
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView

Erstellt für Die Zwecke des Samplerfeedbacks einen Deskriptor, der für die Bindung geeignet ist.
CreateShaderCacheSession

Erstellt ein -Objekt, das Zugriff auf einen Shadercache gewährt und möglicherweise einen vorhandenen Cache öffnet oder einen neuen cache erstellt.
CreateShaderResourceView

Erstellt eine Shaderressourcensicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView)
CreateSharedHandle

Erstellt ein freigegebenes Handle für ein Heap-, Ressourcen- oder Zaunobjekt.
CreateStateObject

Erstellt ein ID3D12StateObject.
CreateUnorderedAccessView

Erstellt eine Ansicht für den ungeordneten Zugriff.
CreateWrappedResource

Mit dieser Methode werden D3D11-Ressourcen für die Verwendung mit D3D 11on12 erstellt.
D3D11On12CreateDevice

Erstellt ein Gerät, das Direct3D 11-Funktionalität in Direct3D 12 verwendet, und gibt ein bereits vorhandenes Direct3D 12-Gerät an, das für direct3D 11-Interop verwendet werden soll.
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Erstellt ein Gerät, das die Grafikkarte darstellt. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Deserialisiert eine Stammsignatur, damit Sie die Layoutdefinition (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) bestimmen können.
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Generiert eine Schnittstelle, die die deserialisierte Datenstruktur über GetUnconvertedRootSignatureDesc zurückgeben kann.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Aktiviert eine Liste mit experimentellen Features.
D3D12GetDebugInterface

Ruft eine Debugschnittstelle ab.
D3D12GetInterface

Wählt eine SDK-Version zur Laufzeit aus, wenn sich das System im Windows-Entwicklermodus befindet.
D3D12SerializeRootSignature

Serialisiert eine Stammsignaturversion 1.0, die an ID3D12Device::CreateRootSignature übergeben werden kann.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Serialisiert eine Stammsignatur einer beliebigen Version, die an ID3D12Device::CreateRootSignature übergeben werden kann.
DestroyOwnedObject

Zerstört ein lebenszeitgetracktes Objekt.
DisableDebugLayer

Deaktiviert die Debugebene.
DiscardResource

Verwirft eine Ressource.
Dispatch

Führt einen Compute-Shader für eine Threadgruppe aus.
DispatchMesh

DispatchRays

Starten Sie die Threads eines Ray-Generation-Shaders.
DrawIndexedInstanced

Zeichnet indizierte, instanzierte Grundtypen.
DrawInstanced

Zeichnet nicht indizierte, instanzierte Grundtypen.
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo

Gibt Eigenschaften nach dem Build für eine Reihe von Beschleunigungsstrukturen aus. Dadurch können Anwendungen die Ausgaberessourcenanforderungen für die Ausführung von Beschleunigungsstrukturvorgängen über ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure kennen.
EnableDebugLayer

Aktiviert die Debugebene. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer)
EnableDebugLayer

Aktiviert die Debugebene. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer)
EnableShaderInstrumentation

Mit dieser Methode können Tools wie PIX Shader instrumentieren.
EndEvent

Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden.  Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlswarteschlange einzufügen. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
EndEvent

Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden.  Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlsliste einzufügen. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent)
EndQuery

Beendet eine ausgeführte Abfrage.
EndRenderPass

Markiert das Ende eines Renderdurchlaufs.
EnqueueMakeResident

Macht Objekte asynchron für das Gerät resident.
EnumerateMetaCommandParameters

Fragt Reflektionsmetadaten zu den Parametern des angegebenen Metabefehls ab.
EnumerateMetaCommands

Fragt Reflektionsmetadaten zu verfügbaren Metabefehlen ab.
Evict

Aktiviert das Ausblättern von Daten, wodurch der GPU-Zugriff auf diese Daten ausgeschlossen wird.
ExecuteBundle

Führt ein Bundle aus.
ExecuteCommandLists

Übermittelt ein Array von Befehlslisten zur Ausführung.
ExecuteIndirect

Apps führen indirekte Ziehungen/Verteiler mithilfe der ExecuteIndirect-Methode durch.
ExecuteMetaCommand

Zeichnet die Ausführung (oder den Aufruf) des angegebenen Metabefehls in einer Grafikbefehlsliste auf.
Findvalue

Sucht einen Eintrag im Cache, dessen Schlüssel genau mit dem bereitgestellten Schlüssel übereinstimmt.
GetAdapterLuid

Ruft einen lokal eindeutigen Bezeichner für das aktuelle Gerät (Adapter) ab.
GetAutoBreadcrumbsOutput

Ruft nach dem Entfernen des Geräts die Ausgabe der automatischen Breadcrumbs vom Typ Device Removed Extended Data (DRED) ab.
GetAutoBreadcrumbsOutput1

GetBaseClass

Ruft eine ID3D12ShaderReflectionType-Schnittstellenschnittstelle ab, die den Variablenbasisklassentyp enthält.
GetBitwiseInstructionCount

Ruft die Anzahl bitweiser Anweisungen ab. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Ruft eine Nachrichtenkategorie ab, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Ruft einen Nachrichtenbezeichner ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Ruft einen Nachrichtenschweregrad ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Gibt den ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer des aktuellen ID3D12ShaderReflectionVariable zurück.
GetCachedBlob

Ruft das zwischengespeicherte Blob ab, das den Pipelinestatus darstellt.
GetClockCalibration

Mit dieser Methode werden die CPU- und GPU-Zeitstempelzähler zum selben Zeitpunkt stichprobeniert.
GetCompletedValue

Ruft den aktuellen Wert des Zauns ab. (ID3D12Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

Die ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex-Methode (d3d12shader.h) ruft einen Konstantenpuffer nach Index für eine Funktion ab.
GetConstantBufferByIndex

Ruft einen Konstantenpuffer nach Index ab.
GetConstantBufferByName

Ruft einen Konstantenpuffer nach Namen für eine Funktion ab. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Ruft einen Konstantenpuffer anhand des Namens ab.
GetConversionInstructionCount

Ruft die Anzahl der Konvertierungsanweisungen ab. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCopyableFootprints

Ruft ein Ressourcenlayout ab, das kopiert werden kann. Unterstützt die App beim Ausfüllen von D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT und D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT beim Unterzuweisen von Speicherplatz in Uploadheaps.
GetCopyableFootprints1

Ruft ein Ressourcenlayout ab, das kopiert werden kann. Unterstützt Ihre App beim Ausfüllen von D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT und D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT , wenn Speicherplatz in Uploadheaps untergeordnet wird.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart

Ruft das CPU-Deskriptorhandle ab, das den Start des Heaps darstellt.
GetCreationFlags

Ruft die Flags ab, die zum Erstellen des durch den aktuellen instance dargestellten Zauns verwendet werden.
GetCurrentResourceAndCommandQueue

GetD3D12Device

Ruft das Direct3D 12-Gerät ab, mit dem interoperiert wird.
GetDebugParameter

Ruft optionale Einstellungen für die Debugebene der Befehlsliste ab.
GetDebugParameter

Ruft optionale geräteweite Debug layer-Einstellungen ab.
GetDesc

Ruft die Beschreibung der Befehlswarteschlange ab.
GetDesc

Ruft die Deskriptorheapbeschreibung ab.
GetDesc

Ruft die Heapbeschreibung ab.
GetDesc

Ruft eine Beschreibung der geschützten Ressourcensitzung ab. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc)
GetDesc

Ruft die Ressourcenbeschreibung ab.
GetDesc

Ruft die Beschreibung ab, die zum Erstellen der Cachesitzung verwendet wird.
GetDesc

Füllt die Parameterdeskriptorstruktur für den Parameter der Funktion aus. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Füllt die Funktionsdeskriptorstruktur für die Funktion aus. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Füllt die Bibliotheksdeskriptorstruktur für die Bibliotheksreflektion aus. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Ruft eine Shaderbeschreibung ab.
GetDesc

Ruft eine Konstantenpufferbeschreibung ab.
GetDesc

Ruft die Beschreibung eines Shaderreflektionsvariablentyps ab.
GetDesc

Ruft eine Shadervariablenbeschreibung ab.
GetDesc1

Ruft eine Beschreibung der geschützten Ressourcensitzung ab. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1)
GetDesc1

GetDescriptorHandleIncrementSize

Ruft die Größe des Handle-Inkrements für den angegebenen Typ des Deskriptorheaps ab. Dieser Wert wird in der Regel verwendet, um ein Handle um die richtige Menge in ein Deskriptorarray zu inkrementieren.
GetDevice

Ruft einen Zeiger auf das Gerät ab, das diese Schnittstelle erstellt hat.
GetDeviceRemovedReason

Ruft den Grund ab, warum das Gerät entfernt wurde.
GetDeviceState

GetFeatureMask

Gibt die Debugfeatureflags zurück, die für eine Befehlsliste festgelegt wurden.
GetFeatureMask

Ruft ein Bitfeld mit Flags ab, das angibt, welche Debugfeatures aktiviert oder deaktiviert sind.
GetFunctionByIndex

Die ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex-Methode (d3d12shader.h) ruft den Funktionsreflektor ab.
GetFunctionParameter

Ruft den Funktionsparameterreflektor ab. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart

Ruft das GPU-Deskriptorhandle ab, das den Anfang des Heaps darstellt.
GetGPUVirtualAddress

Diese Methode gibt die virtuelle GPU-Adresse einer Pufferressource zurück.
GetGSInputPrimitive

Ruft die beschreibung der geometry-shader input-primitive ab. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHeapProperties

Ruft die Eigenschaften des Ressourcenheaps für platzierte und committete Ressourcen ab.
GetInputParameterDesc

Ruft eine Eingabeparameterbeschreibung für einen Shader ab.
GetInterfaceByIndex

Ruft eine Schnittstelle nach Index ab.
GetInterfaceSlot

Ruft den entsprechenden Schnittstellenslot für eine Variable ab, die einen Schnittstellenzeiger darstellt. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetLUID

GetMemberTypeByIndex

Ruft einen Shader-Reflection-Variable-Typ nach Index ab.
GetMemberTypeByName

Ruft den Typ einer Shaderreflektionsvariable nach Name ab.
GetMemberTypeName

Ruft einen Shaderreflektionsvariablentyp ab.
GetMessage

Ruft eine Nachricht aus der Nachrichtenwarteschlange ab. (ID3D12InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Ruft die maximale Anzahl von Nachrichten ab, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Ruft die minimale Featureebene ab. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Ruft die Anzahl der Movc-Anweisungen ab. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Ruft die Anzahl der Mov-Anweisungen ab. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMuteDebugOutput

Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der bestimmt, ob die Debugausgabe aktiviert oder deaktiviert ist.
GetNodeCount

Gibt die Anzahl der physischen Adapter (Knoten) an, die diesem Gerät zugeordnet sind.
GetNumInterfaces

Ruft die Anzahl der Schnittstellen ab. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Ruft die Anzahl der Schnittstellenslots in einem Shader ab. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Speicherfilter durchlaufen durften. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, denen die Passage durch einen Speicherfilter verweigert wurde. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die aufgrund des Grenzwerts für die Nachrichtenanzahl verworfen wurden. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die derzeit in der Nachrichtenwarteschlange gespeichert sind. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Abruffilter durchlaufen können. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Ruft eine Ausgabeparameterbeschreibung für einen Shader ab.
GetPageFaultAllocationOutput

Ruft die Fehlerdaten der Seite Device Removed Extended Data (DRED) ab.
GetPageFaultAllocationOutput1

GetPageFaultAllocationOutput2

GetPatchConstantParameterDesc

Ruft eine Patchkonstantenparameterbeschreibung für einen Shader ab.
GetPipelineStackSize

Ruft die aktuelle Pipelinestapelgröße ab.
GetPrivateData

Ruft anwendungsdefinierte Daten aus einem Geräteobjekt ab.
GetProtectedResourceSession

GetProtectedResourceSession

GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo

Fragen Sie den Treiber nach Ressourcenanforderungen ab, um eine Beschleunigungsstruktur zu erstellen.
GetRequiredParameterResourceSize

Ruft den Arbeitsspeicher ab, der für die angegebene Laufzeitparameterressource für einen Metabefehl für die angegebene Phase erforderlich ist.
GetRequiresFlags

Ruft eine Gruppe von Flags ab, die die Anforderungen eines Shaders angibt. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResourceBindingDesc

Ruft eine Beschreibung ab, wie eine Ressource an eine Funktion gebunden wird. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Ruft eine Beschreibung ab, wie eine Ressource an einen Shader gebunden ist. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Ruft eine Beschreibung ab, wie eine Ressource an eine Funktion gebunden wird. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Ruft eine Beschreibung ab, wie eine Ressource an einen Shader gebunden ist. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceTiling

Ruft Informationen darüber ab, wie eine gekachelte Ressource in Kacheln unterteilt wird. (ID3D12Device.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Rufen Sie den Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels ab. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Rufen Sie die Größe des Abruffilterstapels in Bytes ab. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetRootSignatureDesc

Ruft das Layout der Stammsignatur ab.
GetRootSignatureDescAtVersion

Konvertiert Stammsignaturbeschreibungsstrukturen in eine angeforderte Version.
GetSerializedSize

Gibt die Menge an Arbeitsspeicher zurück, die zum Serialisieren des aktuellen Inhalts der Datenbank erforderlich ist.
GetSessionStatus

Ruft die status der geschützten Sitzung ab.
GetShaderIdentifier

Ruft den eindeutigen Bezeichner für einen Shader ab, der in einem Shaderdatensatz verwendet werden kann.
GetShaderStackSize

Ruft die Menge an Stapelspeicher ab, die zum Aufrufen eines Raytracing-Shaders in HLSL erforderlich ist.
GetStatusFence

Ruft den Zaun für die geschützte Sitzung ab. Aus dem Zaun können Sie den aktuellen Gültigkeitswert der Eindeutigkeit abrufen (mithilfe von ID3D12Fence::GetCompletedValue) und Monitore für Änderungen am Wert hinzufügen. Dies ist ein schreibgeschützter Zaun.
GetStorageFilter

Rufen Sie den Speicherfilter am oberen Rand des Speicherfilterstapels ab. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Rufen Sie die Größe des Speicherfilterstapels in Bytes ab. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Ruft die Basisklasse einer Klasse ab. (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChainObject

GetThreadGroupSize

Ruft die Größen der X-, Y- und Z-Dimensionen des Threadgruppenrasters des Shaders in Einheiten von Threads ab. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTimestampFrequency

Diese Methode wird verwendet, um die Rate zu bestimmen, mit der der GPU-Zeitstempel inkrementiert wird.
GetType

Ruft den Typ der Befehlsliste ab, z. B. direct, bundle, compute oder copy.
GetType

Ruft einen Shadervariablentyp ab.
GetUnconvertedRootSignatureDesc

Ruft das Layout der Stammsignatur ab, ohne zwischen Stammsignaturversionen zu konvertieren.
GetVariableByIndex

Ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Index ab.
GetVariableByName

Ruft eine Variable nach Name ab. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ruft eine Variable nach Name ab. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Name ab.
IASetIndexBuffer

Legt die Ansicht für den Indexpuffer fest.
IASetPrimitiveTopology

Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsstufe beschreibt. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Vertexpuffer fest.
ImplementsInterface

Gibt an, ob ein Klassentyp eine Schnittstelle implementiert. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InitializeMetaCommand

Initialisiert den angegebenen Metabefehl.
InsertImplicitSync

IsEqual

Gibt an, ob zwei ID3D12ShaderReflectionType-Schnittstellenzeiger denselben zugrunde liegenden Typ aufweisen.
IsOfType

Gibt an, ob eine Variable vom angegebenen Typ ist. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Gibt an, ob ein Shader ein Beispielhäufigkeitsshader ist. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
LifetimeStateUpdated

Wird aufgerufen, wenn sich der Lebensdauerzustand eines nachverfolgten Lebenszeitobjekts ändert.
LoadComputePipeline

Ruft den angeforderten PSO aus der Bibliothek ab. Die Eingabe desc wird mit den Daten in der aktuellen Bibliotheksdatenbank abgeglichen und gespeichert, um duplizierte PSO-Inhalte zu vermeiden.
LoadGraphicsPipeline

Ruft den angeforderten PSO aus der Bibliothek ab.
LoadPipeline

Ruft den angeforderten PSO aus der Bibliothek ab. Die Beschreibung des Pipelinedatenstroms wird mit der Bibliotheksdatenbank abgeglichen und gespeichert, um duplizierte PSO-Inhalte zu verhindern.
MakeResident

Macht Objekte für das Gerät resident.
Map

Ruft einen CPU-Zeiger auf die angegebene Unterressource in der Ressource ab, gibt den Zeigerwert jedoch möglicherweise nicht an Anwendungen weiter. Map macht bei Bedarf auch den CPU-Cache ungültig, sodass CPU-Lesevorgänge an diese Adresse alle änderungen widerspiegeln, die von der GPU vorgenommen wurden.
OMSetBlendFactor

Legt den Mischfaktor fest, der Die Werte für einen Pixelshader, ein Renderziel oder beides moduliert.
OMSetDepthBounds

Mit dieser Methode können Sie die Tiefengrenzen dynamisch ändern.
OMSetRenderTargets

Legt CPU-Deskriptorhandles für die Renderziele und die Tiefenschablone fest.
OMSetStencilRef

Legt den Verweiswert für Tiefenschablonentests fest.
OpenExistingHeapFromAddress

Erstellt einen speziellen Diagnoseheap im Systemspeicher aus einer Adresse. Der erstellte Heap kann auch im Falle eines GPU-Fehlers oder gerätefernen Szenarios beibehalten werden.
OpenExistingHeapFromFileMapping

Erstellt einen speziellen Diagnoseheap im Systemspeicher aus einem Dateizuordnungsobjekt. Der erstellte Heap kann auch im Falle eines GPU-Fehlers oder gerätefernen Szenarios beibehalten werden.
OpenSharedHandle

Öffnet mithilfe von HANDLE und REFIID ein Handle für freigegebene Ressourcen, freigegebene Heaps und freigegebene Zäune.
OpenSharedHandleByName

Öffnet ein Handle für freigegebene Ressourcen, freigegebene Heaps und freigegebene Zäune mithilfe von Name und Access.
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

PopRetrievalFilter

Fügen Sie oben im Abruffilterstapel einen Abruffilter auf. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Fügen Sie einen Speicherfilter vom anfang des Speicherfilterstapels auf. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter)
Anwesend

Teilt eine Ressource (oder Unterressource) zwischen den D3D-Ebenen und Diagnose Tools.
PushCopyOfRetrievalFilter

Pushen Sie eine Kopie des Abruffilters, der sich derzeit am anfang des Abruffilterstapels befindet, in den Abruffilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Pushen Sie eine Kopie des Speicherfilters, der sich derzeit oben im Speicherfilterstapel befindet, auf den Speicherfilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Pushen Sie einen leeren Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Pushen Sie einen leeren Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Pushen Sie einen Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Pushen Sie einen Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Verwendet die CPU zum Kopieren von Daten aus einer Unterressource, sodass die CPU den Inhalt der meisten Texturen mit nicht definierten Layouts lesen kann.
ReleaseWrappedResources

Gibt D3D11-Ressourcen frei, die für D3D 11on12 umschlossen wurden.
RemoveDevice

Sie können RemoveDevice aufrufen, um der Direct3D 12-Runtime mitzuteilen, dass auf dem GPU-Gerät ein Problem aufgetreten ist und nicht mehr verwendet werden kann.
ReportLiveDeviceObjects

Gibt Informationen zur Lebensdauer eines Geräteobjekts an.
ReportLiveDeviceObjects

Gibt die Menge der Informationen an, die über die Lebensdauer eines Geräteobjekts gemeldet werden sollen.
Zurücksetzen

Gibt an, dass der Arbeitsspeicher, der der Befehlszuweisung zugeordnet ist, erneut verwendet werden soll.
Zurücksetzen

Setzt eine Befehlsliste wieder in ihren Anfangszustand zurück, als ob gerade eine neue Befehlsliste erstellt wurde. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset)
ResolveQueryData

Extrahiert Daten aus einer Abfrage. ResolveQueryData funktioniert mit allen Heaptypen (Standard, Upload und Readback).  ResolveQueryData funktioniert mit allen Heaptypen (Standard, Upload und Readback). .
ResolveSubresource

Kopieren Sie eine Ressource mit mehreren Stichproben in eine Ressource ohne Mehrere Stichproben.
ResolveSubresourceRegion

Kopieren Sie einen Bereich einer multisampledierten oder komprimierten Ressource in eine nicht mehrfach oder nicht komprimierte Ressource.
ResourceBarrier

Benachrichtigt den Treiber, dass er mehrere Zugriffe auf Ressourcen synchronisieren muss. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier)
ReturnUnderlyingResource

Mit dieser Methode können Sie ein Direct3D 11-Ressourcenobjekt an Direct3D11On12 zurückgeben und angeben, wann die Ressource zur Nutzung bereit ist.
RSSetScissorRects

Bindet ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterizerphase.
RSSetShadingRate

Die ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate-Methode (d3d12.h) legt die Basisschattierungsrate und Kombinatoren für die Schattierung mit variabler Rate (VRS) fest.
RSSetShadingRateImage

Die ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage-Methode (d3d12.h) legt das Bild für die Schattierungsrate des Bildschirmraums für die Schattierung mit variabler Rate (VRS) fest.
RSSetViewports

Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizer-Phase der Pipeline. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports)
Serialisieren

Schreibt den Inhalt der Bibliothek in den bereitgestellten Arbeitsspeicher, der zu einem späteren Zeitpunkt an die Laufzeit zurückgestellt werden soll.
SetAutoBreadcrumbsEnablement

Konfiguriert die Aktivierungseinstellungen für automatische Breadcrumbs (Device Removed Extended Data, DRED).
SetBackgroundProcessingMode

Legt den Modus für Optimierungen der Treiberhintergrundverarbeitung fest.
SetBreadcrumbContextEnablement

SetBreakOnCategory

Legen Sie eine Nachrichtenkategorie fest, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Legen Sie einen Nachrichtenbezeichner fest, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Legen Sie einen Nachrichtenschweregrad fest, der unterbrochen wird, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetComputeRoot32BitConstant

Legt eine Konstante in der Computestammsignatur fest.
SetComputeRoot32BitConstants

Legt eine Gruppe von Konstanten in der Computestammsignatur fest.
SetComputeRootConstantBufferView

Legt ein CPU-Deskriptorhandle für den Konstantenpuffer in der Computestammsignatur fest.
SetComputeRootDescriptorTable

Legt eine Deskriptortabelle in der Computestammsignatur fest.
SetComputeRootShaderResourceView

Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Shaderressource in der Computestammsignatur fest.
SetComputeRootSignature

Legt das Layout der Computestammsignatur fest.
SetComputeRootUnorderedAccessView

Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Ressource unordered-access-view in der Computestammsignatur fest.
SetDebugParameter

Ändert optionale Debug layer-Einstellungen einer Befehlsliste.
SetDebugParameter

Ändert die optionalen D3D12-Einstellungen für die geräteweite Debugebene.
SetDeleteOnDestroy

Wenn alle Cachesitzungsobjekte, die einem bestimmten Cache entsprechen, zerstört werden, wird der Cache gelöscht.
SetDescriptorHeaps

Ändert die derzeit gebundenen Deskriptorheaps, die einer Befehlsliste zugeordnet sind.
SetEnableAutoName

Konfiguriert die automatische Benennung von Objekten.
SetEnableGPUBasedValidation

Diese Methode aktiviert oder deaktiviert GPU-Based Validation (GBV), bevor ein Gerät mit aktivierter Debugebene erstellt wird.
SetEnableGPUBasedValidation

Diese Methode aktiviert oder deaktiviert die GPU-basierte Validierung (GBV), bevor ein Gerät mit aktivierter Debugebene erstellt wird.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Aktiviert oder deaktiviert die Synchronisierung abhängiger Befehlswarteschlangen, wenn ein D3D12-Gerät mit aktivierter Debugebene verwendet wird.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Aktiviert oder deaktiviert die Synchronisierung abhängiger Befehlswarteschlangen, wenn ein Direct3D 12-Gerät mit aktivierter Debugebene verwendet wird.
SetEventOnCompletion

Gibt ein Ereignis an, das ausgelöst werden soll, wenn der Zaun einen bestimmten Wert erreicht. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion)
SetEventOnMultipleFenceCompletion

Gibt ein Ereignis an, das ausgelöst werden soll, wenn mindestens eine Auflistung von Zäunen bestimmte Werte erreicht.
SetFeatureMask

Aktiviert oder deaktiviert die Debugfeatures für eine Befehlsliste.
SetFeatureMask

Legen Sie ein Bitfeld mit Flags fest, das Debugfeatures ein- und ausschaltet. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask)
SetForceLegacyBarrierValidation

TBD
SetGPUBasedValidationFlags

Diese Methode konfiguriert die Ebene der GPU-basierten Validierung, die das Debuggerät zur Laufzeit ausführen soll. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGPUBasedValidationFlags

Diese Methode konfiguriert die Ebene der GPU-basierten Validierung, die das Debuggerät zur Laufzeit ausführen soll. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGraphicsRoot32BitConstant

Legt eine Konstante in der Grafikstammsignatur fest.
SetGraphicsRoot32BitConstants

Legt eine Gruppe von Konstanten in der Grafikstammsignatur fest.
SetGraphicsRootConstantBufferView

Legt ein CPU-Deskriptorhandle für den Konstantenpuffer in der Grafikstammsignatur fest.
SetGraphicsRootDescriptorTable

Legt eine Deskriptortabelle in die Grafikstammsignatur fest.
SetGraphicsRootShaderResourceView

Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Shaderressource in der Grafikstammsignatur fest.
SetGraphicsRootSignature

Legt das Layout der Grafikstammsignatur fest.
SetGraphicsRootUnorderedAccessView

Legt ein CPU-Deskriptorhandle für die Ressource unordered-access-view in der Grafikstammsignatur fest.
SetMarker

Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden.  Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlswarteschlange einzufügen. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
SetMarker

Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden.  Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlsliste einzufügen. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker)
SetMessageCountLimit

Legen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten fest, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMuteDebugOutput

Legen Sie einen booleschen Wert fest, der die Debugausgabe ein- oder ausschaltet. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetName

Ordnet dem Geräteobjekt einen Namen zu. Dieser Name ist für debug-Diagnose und Tools vorgesehen.
SetPageFaultEnablement

Konfiguriert die Aktivierungseinstellungen für die Fehlerberichterstattung der Seite Geräte entfernte erweiterte Daten (DRED).
SetPipelineStackSize

Legen Sie die aktuelle Pipelinestapelgröße fest.
SetPipelineState

Legt alle Shader und Programme fest, die den großteils des Festen Funktionszustands der GPU-Pipeline (Graphics Processing Unit) aufweisen.
SetPipelineState1

Legt ein Zustandsobjekt in der Befehlsliste fest.
SetPredication

Legt ein Rendering-Prädikat fest.
SetPrivateData

Legt anwendungsdefinierte Daten auf ein Geräteobjekt fest und ordnet diese Daten einer anwendungsdefinierten GUID zu.
SetPrivateDataInterface

Ordnet dem Geräteobjekt eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu und ordnet diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu.
SetProtectedResourceSession

Gibt an, ob durch nachfolgende Befehle in der Befehlsliste auf geschützte Ressourcen zugegriffen werden kann.
SetResidencyPriority

Diese Methode legt Residency-Prioritäten für eine angegebene Liste von Objekten fest.
SetSamplePositions

Mit dieser Methode werden die Beispielpositionen konfiguriert, die von nachfolgenden Draw-, Copy-, Resolve- und ähnlichen Vorgängen verwendet werden.
SetSDKVersion

Konfiguriert die zu verwendende SDK-Version.
SetStablePowerState

Eine Entwicklungshilfe für bestimmte Arten von Profilerstellung und experimenteller Prototyperstellung.
SetViewInstanceMask

Legen Sie eine Maske fest, die steuert, welche Ansichtsinstanzen für nachfolgende Ziehungen aktiviert sind.
SetWatsonDumpEnablement

Konfiguriert die Aktivierungseinstellungen für die Erstellung des Watson-Speicherabbilds vom Typ Device Removed Extended Data (DRED).
ShaderCacheControl

Ändert das Verhalten von Caches, die intern von Direct3D oder vom Treiber verwendet werden.
ShaderInstrumentationEnabled

Bestimmt, ob die Shaderinstrumentation aktiviert ist.
SharedFenceSignal

Signalisiert einen gemeinsamen Zaun zwischen den D3D-Ebenen und Diagnose Tools.
ShareWithHost

TBD
Signal

Updates einen Zaun zu einem angegebenen Wert.
Signal

Legt den Zaun auf den angegebenen Wert fest.
SOSetTargets

Legt die Ansichten des Streamausgabepuffers fest.
StorePipeline

Fügt den Eingabe-PSO einer internen Datenbank mit dem entsprechenden Namen hinzu.
StoreValue

Fügt dem Cache einen Eintrag hinzu.
UnacquireDirect3D12BufferResource

Die IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource-Funktion hebt eine Direct3D 12-Pufferressource auf.
UnacquireDirect3D12BufferResource

Die IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource-Funktion hebt den Abruf einer Direct3D 12-Pufferressource auf.
Unmap

Ungültigt den CPU-Zeiger auf die angegebene Unterressource in der Ressource.
UnwrapUnderlyingResource

Entpackt ein Direct3D 11-Ressourcenobjekt und ruft es als Direct3D 12-Ressourcenobjekt ab.
UpdateTileMappings

Updates Zuordnungen von Kachelspeicherorten in reservierten Ressourcen zu Speicherspeicherorten in einem Ressourcenheap.
Wait

Stellt eine GPU-seitige Wartezeit in die Warteschlange und gibt sofort zurück. Bei einer GPU-seitigen Wartezeit wartet die GPU, bis der angegebene Zaun den angegebenen Wert erreicht oder überschreitet.
WriteBufferImmediate

Schreibt eine Reihe von unmittelbaren 32-Bit-Werten direkt aus dem Befehlsdatenstrom in die angegebenen Pufferspeicherorte. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate)
WriteToSubresource

Verwendet die CPU zum Kopieren von Daten in eine Unterressource, sodass die CPU den Inhalt der meisten Texturen mit nicht definierten Layouts ändern kann.

Schnittstellen

 
ID3D11On12Device

Behandelt das Erstellen, Umschließen und Freigeben von D3D11-Ressourcen für Direct3D11on12.
ID3D11On12Device1

Ermöglicht eine bessere Interoperabilität mit einer Komponente, die möglicherweise ein Direct3D 11-Gerät erhält, aber stattdessen Direct3D 12 nutzen möchte.
ID3D11On12Device2

Ermöglicht die Verwendung von Ressourcen, die über die Direct3D 11-APIs erstellt wurden, und deren Verwendung in Direct3D 12.
ID3D12CommandAllocator

Stellt die Speicherbelegungen für GPU-Befehle (Graphics Processing Unit) dar.
ID3D12CommandList

Eine Schnittstelle, von der ID3D12GraphicsCommandList erbt. Es stellt einen geordneten Satz von Befehlen dar, die von der GPU ausgeführt werden, während die Erweiterung andere Befehlslisten als nur für Grafiken (z. B. Compute und Kopieren) unterstützt.
ID3D12CommandQueue

Stellt Methoden zum Übermitteln von Befehlslisten, Synchronisieren der Befehlslistenausführung, Instrumentieren der Befehlswarteschlange und Aktualisieren von Ressourcenkachelzuordnungen bereit.
ID3D12CommandSignature

Mit einem Befehlssignaturobjekt können Apps indirekte Zeichnung angeben, einschließlich des Pufferformats, des Befehlstyps und der zu verwendenden Ressourcenbindungen.
ID3D12Debug

Eine Schnittstelle, die zum Aktivieren der Debugebene verwendet wird.
ID3D12Debug1

Fügt der Debugebene GPU-Based Validierung und Synchronisierung abhängiger Befehle hinzu.
ID3D12Debug2

Fügt der Debugebene konfigurierbare Ebenen der GPU-basierten Validierung hinzu. (ID3D12Debug2)
ID3D12Debug3

Fügt der Debugebene konfigurierbare Ebenen der GPU-basierten Validierung hinzu. (ID3D12Debug3)
ID3D12Debug4

Fügt die Möglichkeit hinzu, die Debugebene zu deaktivieren.
ID3D12Debug5

Fügt der Debugebene die Möglichkeit hinzu, die automatische Benennung von Objekten zu konfigurieren.
ID3D12Debug6

Eine Debugschnittstelle steuert Debugeinstellungen.
ID3D12DebugCommandList

Stellt Methoden zum Überwachen und Debuggen einer Befehlsliste bereit.
ID3D12DebugCommandList1

Diese Schnittstelle ermöglicht die Änderung zusätzlicher Einstellungen für Die Debugebene der Befehlsliste.
ID3D12DebugCommandQueue

Stellt Methoden zum Überwachen und Debuggen einer Befehlswarteschlange bereit.
ID3D12DebugDevice

Diese Schnittstelle stellt ein Grafikgerät zum Debuggen dar.
ID3D12DebugDevice1

Gibt geräteweite Debugebeneneinstellungen an.
ID3D12DescriptorHeap

Ein Deskriptorheap ist eine Sammlung zusammenhängender Zuordnungen von Deskriptoren, eine Zuordnung für jeden Deskriptor.
ID3D12Device

Stellt einen virtuellen Adapter dar; Es wird verwendet, um Befehlszuordnungen, Befehlslisten, Befehlswarteschlangen, Zäune, Ressourcen, Pipelinestatusobjekte, Heaps, Stammsignaturen, Sampler und viele Ressourcensichten zu erstellen.
ID3D12Device1

Stellt einen virtuellen Adapter dar und erweitert den Von ID3D12Device bereitgestellten Methodenbereich.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device1, um Pipelinestatusobjekte aus Pipelinestatusdatenstrombeschreibungen zu erstellen.
ID3D12Device3

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device2, um die Erstellung von Speziellen Diagnoseheaps im Systemspeicher zu unterstützen, die auch im Fall eines GPU-Fehlers oder eines Geräteferneszenarios beibehalten werden.
ID3D12Device4

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Stellt einen virtuellen Adapter dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Device8 , um Methoden zum Verwalten von Shadercaches hinzuzufügen.
ID3D12DeviceChild

Eine Schnittstelle, von der andere Kernschnittstellen erben, einschließlich (aber nicht beschränkt auf) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable und ID3D12RootSignature. Es stellt eine Methode bereit, um zu dem Geräteobjekt zurückzukehren, für das es erstellt wurde.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Bietet Laufzeitzugriff auf DRED-Daten (Device Removed Extended Data).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Diese Schnittstelle steuert die Einstellungen für erweiterte Daten (Device Removed Extended Data, DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und mindestens einer GPUs verwendet wird. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Stellt einen Zaun dar. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12Fence und unterstützt den Abruf der Flags, die zum Erstellen des ursprünglichen Zauns verwendet werden.
ID3D12FunctionParameterReflection

Eine Function-Parameter-Reflection-Schnittstelle greift auf Funktionsparameterinformationen zu. (ID3D12FunctionParameterReflection)
ID3D12FunctionReflection

Eine Funktionsreflektionsschnittstelle greift auf Funktionsinformationen zu. (ID3D12FunctionReflection)
ID3D12GraphicsCommandList

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern. Enthält APIs zum Instrumentieren der Befehlslistenausführung sowie zum Festlegen und Löschen des Pipelinestatus.
ID3D12GraphicsCommandList1

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern, erweitert die Schnittstelle, um programmierbare Beispielpositionen, atomare Kopien für die Implementierung von Spät-Latch-Techniken und optionale Tiefengrenzentests zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList2

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen für das Rendern, wodurch die Schnittstelle erweitert wird, um das Schreiben von unmittelbaren Werten direkt in einen Puffer zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList3

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern.
ID3D12GraphicsCommandList4

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern und erweitert die Schnittstelle, um Raytracing und Renderdurchläufe zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList5

Kapselt eine Liste von Grafikbefehlen zum Rendern, wodurch die Schnittstelle erweitert wird, um Schattierung mit variabler Rate (VRS) zu unterstützen.
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Ein Heap ist eine Abstraktion der zusammenhängenden Speicherzuordnung, die zum Verwalten des physischen Arbeitsspeichers verwendet wird. Dieser Heap kann mit ID3D12Resource-Objekten verwendet werden, um platzierte Oder reservierte Ressourcen zu unterstützen.
ID3D12Heap1

ID3D12InfoQueue

Eine Informationswarteschlangenschnittstelle speichert, ruft Debugnachrichten ab und filtert sie. Die Warteschlange besteht aus einer Nachrichtenwarteschlange, einem optionalen Speicherfilterstapel und einem optionalen Abruffilterstapel. (ID3D12InfoQueue)
ID3D12LibraryReflection

Eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle greift auf Bibliotheksinformationen zu. (ID3D12LibraryReflection)
ID3D12LifetimeOwner

Stellt einen anwendungsdefinierten Rückruf dar, der verwendet wird, um über Änderungen der Lebensdauer eines Objekts benachrichtigt zu werden.
ID3D12LifetimeTracker

Stellt Einrichtungen zum Steuern der Lebensdauer eines lebensgetrackten Objekts dar.
ID3D12MetaCommand

Stellt einen Metabefehl dar. Ein Metabefehl ist ein Direct3D 12-Objekt, das einen Algorithmus darstellt, der von unabhängigen Hardwareanbietern (IHVs) beschleunigt wird. Es handelt sich um einen undurchsichtigen Verweis auf einen Befehlsgenerator, der vom Treiber implementiert wird.
ID3D12Object

Eine Schnittstelle, von der ID3D12Device und ID3D12DeviceChild erben. Es stellt Methoden bereit, um private Daten zuzuordnen und Objektnamen mit Anmerkungen zu versehen.
ID3D12Pageable

Eine Schnittstelle, von der viele andere Kernschnittstellen erben. Es gibt an, dass der Objekttyp eine gewisse Menge an GPU-zugänglichem Arbeitsspeicher kapselt. gibt jedoch nicht stark an, ob die Anwendung die Residenz des Objekts bearbeiten kann.
ID3D12PipelineLibrary

Verwaltet eine Pipelinebibliothek, insbesondere das Laden und Abrufen einzelner PsOs.
ID3D12PipelineLibrary1

Verwaltet eine Pipelinebibliothek. Diese Schnittstelle erweitert ID3D12PipelineLibrary, um PSOs aus einer Beschreibung des Pipelinestatusdatenstroms zu laden.
ID3D12PipelineState

Stellt den Zustand aller derzeit festgelegten Shader sowie bestimmter fester Funktionszustandsobjekte dar.
ID3D12ProtectedResourceSession

Überwacht die Gültigkeit einer geschützten Ressourcensitzung. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Überwacht die Gültigkeit einer geschützten Ressourcensitzung. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Bietet Basisfunktionen, die eine konsistente Methode zum Überwachen der Gültigkeit einer Sitzung über die verschiedenen Arten von Sitzungen hinweg ermöglichen.
ID3D12QueryHeap

Verwaltet einen Abfrageheap. Ein Abfrageheap enthält ein Array von Abfragen, auf die von Indizes verwiesen wird.
ID3D12Resource

Kapselt eine generalisierte Fähigkeit der CPU und GPU zum Lesen und Schreiben in physischen Arbeitsspeicher oder Heaps. Es enthält Abstraktionen zum Organisieren und Bearbeiten einfacher Datenarrays sowie mehrdimensionale Daten, die für shader-Sampling optimiert sind.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

Die Stammsignatur definiert, welche Ressourcen an die Grafikpipeline gebunden sind. Eine Stammsignatur wird von der App konfiguriert und verknüpft Befehlslisten mit den Ressourcen, die die Shader benötigen. Derzeit gibt es eine Grafik und eine Computestammsignatur pro App.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Enthält eine Methode zum Zurückgeben der deserialisierten D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Datenstruktur einer serialisierten Stammsignatur Version 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Stellt SDK-Konfigurationsmethoden bereit.
ID3D12ShaderCacheSession

Stellt eine Shadercachesitzung dar.
ID3D12ShaderReflection

Eine Shader-Reflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D12ShaderReflection)
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer

Diese Shader-Reflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf einen Konstantenpuffer. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D12ShaderReflectionType

Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf den Variablentyp. (ID3D12ShaderReflectionType)
ID3D12ShaderReflectionVariable

Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf eine Variable. (ID3D12ShaderReflectionVariable)
ID3D12SharingContract

Teil eines Vertrags zwischen D3D11On12-Diagnoseebenen und Grafiken Diagnose Tools.
ID3D12StateObject

Stellt eine variable Menge des Konfigurationszustands dar, einschließlich Shadern, die eine Anwendung als einzelne Einheit verwaltet und die einem Treiber für die atomare Verarbeitung übergeben wird, z. B. Kompilieren oder Optimieren.
ID3D12StateObjectProperties

Stellt Methoden zum Abrufen und Festlegen der Eigenschaften eines ID3D12StateObject bereit.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Diese Schnittstelle wird verwendet, um die Runtime für Tools wie PIX zu konfigurieren. Es ist nicht für ein anderes Szenario vorgesehen oder unterstützt.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Enthält Methoden zum Zurückgeben der deserialisierten D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Datenstruktur einer beliebigen Version einer serialisierten Stammsignatur.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD
IHolographicCameraInterop

Erweitert HolographicCamera , um 2D-Texturressourcen zu erstellen und als Hintergrundpuffer für holografisches Rendering in Direct3D 12 zu verwenden.
IHolographicCameraRenderingParametersInterop

Eine Nano-COM-Schnittstelle, die COM-Interop mit der HolographicCameraRenderingParameters-Klasse für Anwendungen ermöglicht, die Direct3D 12 für holografisches Rendering verwenden.
IHolographicQuadLayerInterop

Eine Nano-COM-Schnittstelle, die COM-Interop mit der HolographicQuadLayer Windows-Runtime-Klasse für Apps ermöglicht, die Direct3D 12 für holografisches Rendering verwenden.
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop

Eine Nano-COM-Schnittstelle, die COM-Interop mit der HolographicQuadLayerUpdateParameters-Klasse für Anwendungen ermöglicht, die Direct3D 12 für holografisches Rendering verwenden.

Strukturen

 
D3D11_RESOURCE_FLAGS

Wird mit ID3D11On12Device::CreateWrappedResource verwendet, um Flags außer Kraft zu setzen, die von den Ressourceneigenschaften oder Heapeigenschaften abgeleitet werden, einschließlich Bindungsflags, misc-Flags und CPU-Zugriffsflags.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Stellt DRED-Daten (Device Removed Extended Data) für automatische Breadcrumbdaten als Knoten in einer verknüpften Liste dar.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Beschreibt eine Gruppe von Barrieren eines bestimmten Typs.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Ermöglicht den Übergang logisch angrenzender Bereiche von Unterressourcen.
D3D12_BLEND_DESC

Beschreibt den Mischzustand. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Beschreibt ein 3D-Feld.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Beschreibt eine Pufferspeicherzugriffsbarriere. Wird von Pufferbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_BUFFER_RTV

Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_SRV

Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_UAV

Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer ungeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Beschreibt eine Raytracing-Beschleunigungsstruktur. Übergeben Sie diese Struktur an ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, um die zu erstellende Beschleunigungsstruktur zu beschreiben.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Definiert die Eingaben für einen Buildvorgang für die Raytracingbeschleunigungsstruktur. Diese Struktur wird von ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure und ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo verwendet.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Beschreibt das GPU-Speicherlayout einer Beschleunigungsstrukturvisualisierung.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Speichert einen Pipelinestatus.
D3D12_CLEAR_VALUE

Beschreibt einen Wert, der verwendet wird, um clear-Vorgänge für eine bestimmte Ressource zu optimieren.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Beschreibt eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Beschreibt die Argumente (Parameter) einer Befehlssignatur.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Beschreibt ein Zustandsobjekt der Computepipeline.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Beschreibt einen anzuzeigenden Konstantenpuffer.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Beschreibt ein CPU-Deskriptorhandle.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Beschreibt einstellungen pro Befehlsliste, die von GPU-Based Validation verwendet werden.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Beschreibt einstellungen, die von GPU-Based Validation verwendet werden.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR

Beschreibt die Menge der künstlichen Verlangsamung, die vom Debuggerät eingefügt wird, um Grafikkarten mit geringerer Leistung zu simulieren.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Gibt einen Tiefen- und Schablonenwert an.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Beschreibt die Unterressourcen einer Textur, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Beschreibt Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Beschreibt den Deskriptorheap.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Beschreibt einen Deskriptorbereich.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Beschreibt einen Deskriptorbereich mit Flags zur Bestimmung ihrer Volatilität.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Stellt Daten der Version 1.0 (Device Removed Extended Data, DRED) dar.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Stellt Daten der Version 1.1 (Device Removed Extended Data, DRED) dar.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Beschreibt Details für den Vorgang discard-resource.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Beschreibt Dispatchparameter für die Verwendung durch den Compute-Shader.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Beschreibt die Eigenschaften eines Ray Dispatch-Vorgangs, der mit einem Aufruf von ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays initiiert wird.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Beschreibt Parameter für Zeichnungsinstanzen.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Beschreibt Parameter zum Zeichnen indizierte Instanzen.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Beschreibt als Knoten in einer verknüpften Liste Daten zu einer Zuordnung, die von Device Removed Extended Data (DRED) nachverfolgt wird.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Enthält einen Zeiger auf den Kopf einer verknüpften Liste von D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE-Objekten.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Beschreibt Zuordnungsdaten im Zusammenhang mit einem GPU-Seitenfehler für eine bestimmte virtuelle Adresse (VA).
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Beschreibt ein DXIL-Bibliothekszustandsunterobjekt, das in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Dieses Unterobjekt wird in der aktuellen Version nicht unterstützt.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Ein Zustandsunterobjekt, das eine vorhandene Auflistung beschreibt, die in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann.
D3D12_EXPORT_DESC

Beschreibt einen Export aus einem Zustandsunterobjekt, z. B. einer DXIL-Bibliothek oder einem Auflistungszustandsobjekt.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Enthält Details zur Adapterarchitektur, damit Ihre Anwendung für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimieren kann.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Stellt Details zu den Architekturdetails jedes Adapters bereit, damit Ihre Anwendung für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimieren kann.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Hier erfahren Sie, wie der Adapter die Priorisierung verschiedener Befehlswarteschlangentypen unterstützt.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Gibt die Unterstützungsebene für die Gemeinsame Nutzung von Ressourcen zwischen verschiedenen Adaptern an, z. B. mehrere GPUs.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Beschreibt die Direct3D 12-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Beschreibt die Ebene der Unterstützung für HLSL 6.0-Wellenvorgänge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Gibt an, ob der SUM-Kombinierer verwendet werden kann und ob SV_ShadingRate über einen Mesh-Shader festgelegt werden kann.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Gibt an, ob ganzzahlige 64-Bit-Atome für Ressourcen in Deskriptorheaps unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Gibt an, ob erweiterte Barrieren unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Tiefengrenzentests und programmierbare Beispielpositionen bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Gibt die Unterstützung an, die der Adapter für Zeitstempelabfragen, Formatcasting, sofortiges Schreiben, Anzeigen-Instancing und Baryzentrik bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Gibt den Grad der Unterstützung für 64 KB ausgerichtete MSAA-Texturen, API-übergreifende Freigabe und native 16-Bit-Shadervorgänge an.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Gibt die Ebene der Unterstützung an, die der Adapter für gekachelte Ressourcen mit Renderdurchläufen, Raytracing und Shaderressourcenansicht der Ebene 3 bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Gibt den Grad der Unterstützung an, den der Adapter für die Variable Rate Schatding (VRS) bietet, und gibt an, ob die Hintergrundverarbeitung unterstützt wird oder nicht.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Gibt die Unterstützung an, die der Adapter für Mesh- und Verstärkungsshader und für Samplerfeedback bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Gibt an, ob nicht ausgerichtete blockkomprimierte Texturen unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Gibt an, ob Gittershader, Werte von SV_RenderTargetArrayIndex , die 8 oder höher sind, typisierte 64-Bit-ganzzahlige Atome, ableitungs- und ableitungsabhängige Texturstichprobenvorgänge und die Ebene der Unterstützung für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) vorhanden sind.
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Diese Funktion steht derzeit als Vorschau zur Verfügung.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Enthält Details dazu, ob der Adapter das Erstellen von Heaps aus dem vorhandenen Systemspeicher unterstützt.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Beschreibt Informationen zu den Featureebenen, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Beschreibt ein DXGI-Datenformat und die Anzahl der Ebenen.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Enthält die Einschränkungen des virtuellen GPU-Adressraums des Adapters, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Beschreibt die Qualitätsebenen von Bildern mit mehreren Stichproben für ein bestimmtes Format und die Stichprobenanzahl.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Gibt die Ebene der Unterstützung für geschützte Ressourcensitzungen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Gibt eine Anzahl geschützter Ressourcensitzungstypen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Gibt eine Liste der Sitzungstypen für geschützte Ressourcen an.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Gibt die Ebene der Unterstützung an, die der Adapter für Metabefehle bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Gibt die Unterstützung der Stammsignaturversion an.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Gibt die Ebene der Unterstützung für die Heapserialisierung an.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Enthält das unterstützte Shadermodell.
D3D12_FUNCTION_DESC

Beschreibt eine Funktion. (D3D12_FUNCTION_DESC)
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Beschreibt eine Ressourcenspeicherzugriffsbarriere. Wird von globalen Barrieren, Texturen und Puffern verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Definiert ein globales Unterelement des Stammsignaturzustands, das mit zugeordneten Shadern verwendet wird.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Beschreibt ein GPU-Deskriptorhandle.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Stellt eine virtuelle GPU-Adresse und einen Indizierungsschritt dar.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Stellt einen virtuellen GPU-Adressbereich dar.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Stellt einen virtuellen GPU-Adressbereich und -Schritt dar.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Beschreibt ein Grafikpipeline-Zustandsobjekt.
D3D12_HEAP_DESC

Beschreibt einen Heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Beschreibt Heapeigenschaften.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Beschreibt ein Raytracing-Treffergruppenstatusunterobjekt, das in ein Zustandsobjekt eingeschlossen werden kann.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Beschreibt den anzuzeigenden Indexpuffer.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Beschreibt ein indirektes Argument (ein indirekter Parameter) zur Verwendung mit einer Befehlssignatur.
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER

Debuggen des Nachrichtenfilters; enthält eine Liste von Nachrichtentypen, die zugelassen oder verweigert werden sollen. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Zulassen oder Verweigern bestimmter Nachrichtentypen durch einen Filter. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Beschreibt ein einzelnes Element für die Eingabe-Assembler-Phase der Grafikpipeline.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Beschreibt die Eingabepufferdaten für die Eingabe-Assembler-Phase.
D3D12_LIBRARY_DESC

Beschreibt eine Bibliothek. (D3D12_LIBRARY_DESC)
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Definiert ein lokales Unterobjekt des Stammsignaturzustands, das mit zugeordneten Shadern verwendet wird.
D3D12_MEMCPY_DEST

Beschreibt das Ziel eines Speicherkopiervorgangs.
D3D12_MESSAGE

Eine Debugmeldung in der Informationswarteschlange. (D3D12_MESSAGE)
D3D12_META_COMMAND_DESC

Beschreibt einen Metabefehl.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Beschreibt einen Parameter für einen Metabefehl.
D3D12_MIP_REGION

Beschreibt die Dimensionen eines Mip-Bereichs.
D3D12_NODE_MASK

Ein Zustandsunterobjekt, das die GPU-Knoten identifiziert, auf die das Zustandsobjekt angewendet wird.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Beschreibt die Kachelstruktur einer kachelnden Ressource mit mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PARAMETER_DESC

Beschreibt einen Funktionsparameter. (D3D12_PARAMETER_DESC)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Beschreibt einen Pipelinestatusstream.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Beschreibt den Speicherbedarf einer platzierten Unterressource, einschließlich des Offsets und der D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Beschreibt Flags für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Beschreibt Flags und Schutztypen für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von BeginQuery und EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Beschreibt Abfragedaten für die Streamausgabe.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Beschreibt den Zweck eines Abfrageheaps. Ein Abfrageheap enthält ein Array einzelner Abfragen.
D3D12_RANGE

Beschreibt einen Speicherbereich.
D3D12_RANGE_UINT64

Beschreibt einen Speicherbereich in einem 64-Bit-Adressraum.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Stellt einen achsenbündigen Begrenzungsrahmen (AABB) dar, der als Raytracinggeometrie verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Beschreibt den Platzbedarf für die Beschleunigungsstruktur nach der Komprimierung.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Beschreibt den Platz, der derzeit von einer Beschleunigungsstruktur verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Beschreibung der Nachbuildinformationen, die aus einer Beschleunigungsstruktur generiert werden sollen. Verwenden Sie diese Struktur in Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Beschreibt die Größe und das Layout der serialisierten Beschleunigungsstruktur und des Headers.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Beschreibt den Speicherplatzbedarf für das Decodieren einer Beschleunigungsstruktur in ein Formular, das mit Tools visualisiert werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Stellt Vorabbuildinformationen zu einer Raytracingbeschleunigungsstruktur dar. Rufen Sie eine instance dieser Struktur ab, indem Sie GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo aufrufen.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Eine SRV-Struktur (Shader Resource View) zum Speichern einer Raytracingbeschleunigungsstruktur.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Beschreibt eine Reihe von Achsen ausgerichteten Begrenzungsrahmen, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Buildvorgang der Raytracingbeschleunigungsstruktur bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Beschreibt einen Satz von Geometrie, der in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet wird, um Eingabedaten für einen Buildvorgang für die Raytracingbeschleunigungsstruktur bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Beschreibt eine Reihe von Dreiecken, die als Raytracinggeometrie verwendet werden. Die Geometrie, auf die diese Struktur verweist, befindet sich immer in Dreieckslistenform, indiziert oder nicht indiziert. Dreiecksstreifen werden nicht unterstützt.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Beschreibt eine instance einer Raytracingbeschleunigungsstruktur, die während des Buildprozesses der Beschleunigungsstruktur im GPU-Speicher verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracingpipelinekonfiguration darstellt.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracingpipelinekonfiguration mit Flags darstellt.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Ein Zustandsunterobjekt, das eine Shaderkonfiguration darstellt.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, der von einer Anwendung beim Übergang in einen Renderdurchlauf angefordert wird.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Beschreibt den eindeutigen Wert, für den Ressourcen am Anfang eines Renderdurchlaufs gelöscht werden sollen.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt eine Bindung (festgelegt für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine Tiefenschablonenansicht (DSV) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, der von einer Anwendung beim Übergang aus einem Renderdurchlauf angefordert wird.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Beschreibt eine Ressource, die am Ende eines Renderdurchlaufs in aufgelöst werden soll.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Beschreibt die Unterressourcen, die an der Auflösung am Ende eines Renderdurchlaufs beteiligt sind.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Beschreibt (für die Dauer des Renderdurchlaufs festgelegte) Bindungen an eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Beschreibt den Übergang zwischen der Verwendung von zwei verschiedenen Ressourcen, die über Zuordnungen zum gleichen Heap verfügen.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Beschreibt parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Beschreibt Parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind, einschließlich Offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Beschreibt eine Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcennutzung).
D3D12_RESOURCE_DESC

Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur. Diese Struktur wird häufig verwendet.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur, einschließlich einer MIP-Region. Diese Struktur wird in mehreren Methoden verwendet.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Beschreibt den Übergang von Unterressourcen zwischen verschiedenen Nutzungen.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Stellt eine Ressource dar, in der alle UAV-Zugriffe abgeschlossen werden müssen, bevor zukünftige UAV-Zugriffe beginnen können.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Beschreibt Konstanten inline in der Stammsignatur, die in Shadern als konstanten Puffer angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignaturversion 1.0, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Beschreibt das Stammsignatur 1.0-Layout einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die alle relativ zu einem einzelnen Basisdeskriptorhandle sind.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Beschreibt das Layout der Stammsignatur 1.1 einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die alle relativ zu einem einzelnen Basisdeskriptorhandle sind.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignaturversion 1.1, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Beschreibt den Slot einer Stammsignaturversion 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Beschreibt den Slot einer Stammsignaturversion 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Beschreibt das Layout einer Stammsignaturversion 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Beschreibt das Layout einer Stammsignaturversion 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Umschließt ein Array von Renderzielformaten.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Beschreibt eine Subpixel-Beispielposition für die Verwendung mit programmierbaren Beispielpositionen.
D3D12_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen Samplerstatus. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Undurchsichtige Datenstruktur, die die Treiberversionsverwaltung für eine serialisierte Beschleunigungsstruktur beschreibt.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Definiert den Header für eine serialisierte Raytracing-Beschleunigungsstruktur.
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC

Beschreibt einen Shaderkonstantenpuffer. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D12_SHADER_BYTECODE

Beschreibt Shaderdaten. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Beschreibt eine Shadercachesitzung.
D3D12_SHADER_DESC

Beschreibt einen Shader. (D3D12_SHADER_DESC)
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden ist. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SHADER_TYPE_DESC

Beschreibt einen Shadervariablentyp. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC)
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC

Beschreibt eine Shadervariable. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Beschreibt eine Shadersignatur. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Beschreibt ein Vertexelement in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Definiert allgemeine Eigenschaften eines Zustandsobjekts.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Beschreibung eines Zustandsobjekts. Übergeben Sie diese Struktur an ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Stellt ein Unterobjekt innerhalb einer Zustandsobjektbeschreibung dar. Verwenden Sie mit D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen statischen Sampler.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Beschreibt einen Streamausgabepuffer.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Beschreibt einen Streamingausgabepuffer.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Ordnet ein direkt in einem Zustandsobjekt definiertes Unterobjekt Shaderexporten zu.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Beschreibt Unterressourcendaten. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Beschreibt Format, Breite, Höhe, Tiefe und Zeilenabstand der Unterquelle in der übergeordneten Ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Beschreibt Unterressourcendaten. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Beschreibt einen Unterressourcenspeicherbereich.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Beschreibt ein gekacheltes Unterressourcenvolume. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von 1D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die für eine Tiefenschablonenansicht zugänglich ist.
D3D12_TEX1D_RTV

Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX1D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Beschreibt eine 1D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, auf die in einer Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die für eine Tiefenschablonenansicht zugänglich ist.
D3D12_TEX2D_RTV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben für eine Tiefenschablonenansicht.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_RTV

Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_UAV

Beschreibt eine 3D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Beschreibt die Unterressource aus einer Cubetextur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Gibt einen Zugriffsübergang für eine Textur aus.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Beschreibt einen Teil einer Textur zum Zweck von Texturkopien.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Beschreibt die Größe eines kachelten Bereichs. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Beschreibt die Form einer Kachel durch Angabe ihrer Abmessungen. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Beschreibt die Koordinaten einer kachelten Ressource. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Stellt Versioned Device Removed Extended Data (DRED)-Daten dar.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Enthält eine beliebige Version einer Stammsignaturbeschreibung und ist für die Verwendung mit Serialisierungs-/Deserialisierungsfunktionen konzipiert.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Beschreibt eine Vertexpufferansicht.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Gibt den Viewport/die Schablone und das Renderziel an, das einer Ansicht instance zugeordnet ist.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Gibt Parameter an, die während der Konfiguration der Ansichtsrefinanzierung verwendet werden.
D3D12_VIEWPORT

Beschreibt die Dimensionen eines Viewports.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Gibt den unmittelbaren Wert und die Zieladresse an, die mit ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate geschrieben werden.