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glBindTexture-Funktion

Die glBindTexture-Funktion ermöglicht das Erstellen einer benannten Textur, die an ein Texturziel gebunden ist.

Syntax

void WINAPI glBindTexture(
   GLenum target,
   GLuint texture
);

Parameter

Ziel

Das Ziel, an das die Textur gebunden ist. Muss den Wert GL_TEXTURE_1D oder GL_TEXTURE_2D haben.

Textur

Der Name einer Textur; der Texturname kann derzeit nicht verwendet werden.

Rückgabewert

Diese Funktion gibt keinen Wert zurück.

Fehlercodes

Die folgenden Fehlercodes können von der glGetError-Funktion abgerufen werden.

Name Bedeutung
GL_INVALID_ENUM
Das Parameterziel war kein akzeptierter Wert.
GL_INVALID_OPERATION
Die Parametertextur hatte nicht die gleiche Dimensionalität wie das Ziel, oder die Funktion wurde zwischen einem Aufruf von glBegin und dem entsprechenden Aufruf von glEnd aufgerufen.

Bemerkungen

Mit der GlBindTexture-Funktion können Sie eine benannte Textur erstellen. Das Aufrufen von glBindTexture mit Ziel , das auf GL_TEXTURE_1D oder GL_TEXTURE_2D festgelegt ist, und die Textur auf den Namen der neuen Textur festgelegt, die Sie erstellt haben, bindet den Texturnamen an das entsprechende Texturziel. Wenn eine Textur an ein Ziel gebunden ist, ist die vorherige Bindung für dieses Ziel nicht mehr wirksam.

Texturnamen sind ganze Zahlen ohne Vorzeichen, deren Wert null reserviert ist, um die Standardtextur für jedes Texturziel darzustellen. Texturnamen und die entsprechenden Texturinhalte sind lokal für den freigegebenen Anzeigelistenraum des aktuellen OpenGL-Renderingkontexts; Zwei Renderingkontexte geben Texturnamen nur dann gemeinsam, wenn sie auch Anzeigelisten gemeinsam nutzen. Mithilfe von glGenTextures können Sie einen Satz neuer Texturnamen generieren.

Wenn eine Textur zuerst gebunden wird, nimmt sie die Dimensionalität ihres Texturziels an. eine an GL_TEXTURE_1D gebundene Textur wird eindimensional und eine an GL_TEXTURE_2D gebundene Textur wird zweidimensional. Vorgänge, die Sie für ein Texturziel ausführen, wirken sich auch auf eine Textur aus, die an das Ziel gebunden ist. Wenn Sie ein Texturziel abfragen, ist der Rückgabewert der Zustand der texturgebundenen Textur. Texturziele werden zu Aliasen für Texturen, die derzeit an sie gebunden sind.

Wenn Sie eine Textur mit glBindTexture binden, bleibt die Bindung aktiv, bis eine andere Textur an dasselbe Ziel gebunden ist oder Sie die gebundene Textur mit der glDeleteTextures-Funktion löschen. Nachdem Sie eine benannte Textur erstellt haben, können Sie sie an ein Texturziel binden, das die gleiche Dimensionalität aufweist, so oft wie erforderlich.

Es ist in der Regel viel schneller , glBindTexture zu verwenden, um eine vorhandene benannte Textur an eines der Texturziele zu binden, als das Texturbild mithilfe von glTexImage1D oder glTexImage2D neu zu laden. Verwenden Sie glPrioritizeTextures, um die Texturierungsleistung zusätzlich zu steuern.

Sie können Aufrufe von glBindTexture in Anzeigelisten einschließen.

Hinweis

Die glBindTexture-Funktion ist nur in OpenGL Version 1.1 oder höher verfügbar.

Die folgenden Funktionen rufen Informationen im Zusammenhang mit glBindTexture ab:

  • glGet mit Argument GL_TEXTURE_1D_BINDING

glGet mit argument GL_TEXTURE_2D_BINDING

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client)
Windows 2000 Professional [nur Desktop-Apps]
Unterstützte Mindestversion (Server)
Windows 2000 Server [nur Desktop-Apps]
Header
Gl.h
Bibliothek
Opengl32.lib
DLL
Opengl32.dll

Siehe auch

glAreTexturesResident

glDeleteTextures

glGenTextures

glGet

glGetTexParameter

glIsTexture

glPrioritizeTextures

glTexImage1D

glTexImage2D

glTexParameter