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Berechnen der Pipeline

Die Direct3D-Compute-Pipeline wurde zur Verarbeitung von Berechnungen entwickelt, die meist parallel mit der Grafikpipeline ausgeführt werden können. Es gibt nur wenige Schritte in der Computepipeline, wobei Daten von der Eingabe zur Ausgabe über die programmierbare Computeshaderstufe fließen.

Zweck

Wie andere programmierbare Shader ist die Computeshaderphase (CS) mit HLSL konzipiert und implementiert. Ein Compute-Shader bietet hochgeschwindigkeits-allgemeines Computing und nutzt die große Anzahl paralleler Prozessoren auf der Grafikverarbeitungseinheit (GPU). Der Compute-Shader bietet Arbeitsspeicherfreigabe- und Threadsynchronisierungsfeatures, um effektivere parallele Programmierungsmethoden zu ermöglichen.|

Eingabe

Im Gegensatz zu anderen programmierbaren Shadern ist die Definition der Eingabe abstrakt. Bei der Eingabe kann es sich um eine oder dreidimensionale Eingabe handeln, die die Anzahl der Aufrufe des auszuführenden Compute-Shaders bestimmt. Es ist möglich, freigegebene Daten für einen Satz von Aufrufen zu definieren, die gelesen werden sollen.|

Output

Ausgabedaten aus dem Compute-Shader, die sehr unterschiedlich sein können, können mit der Grafikrenderingpipeline synchronisiert werden, wenn die berechneten Daten erforderlich sind.

Lernanleitung für Direct3D-Grafiken