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Holografischer Frame

Benutzer sehen die Welt der Mixed Reality über einen rechteckigen Viewport, der von ihrem Headset unterstützt wird. Auf der HoloLens wird dieser rechteckige Bereich als holografischer Rahmen bezeichnet und ermöglicht es Benutzern, digitale Inhalte zu sehen, die auf die reale Welt um sie herum überlagert sind. Das Entwerfen von Oberflächen, die für den holografischen Rahmen optimiert sind, schafft Möglichkeiten, entschärft Herausforderungen und verbessert die Benutzerfreundlichkeit von Mixed Reality-Anwendungen.

Entwerfen für Inhalte

Häufig haben Designer die Notwendigkeit, den Umfang ihrer Erfahrung auf das zu beschränken, was der Benutzer sofort sehen kann, und die reale Größe zu opfern, um sicherzustellen, dass der Benutzer ein Objekt in seiner Gesamtheit sieht. Ebenso überladen Designer mit komplexen Anwendungen häufig den holografischen Rahmen mit Inhalten, überfordern Benutzer mit schwierigen Interaktionen und unübersichtlichen Schnittstellen. Designer, die Mixed Reality-Inhalte erstellen, müssen die Erfahrung nicht auf direkt vor dem Benutzer und innerhalb der unmittelbaren Ansicht beschränken. Wenn die physische Welt um den Benutzer herum abgebildet ist, sollten alle diese Oberflächen als potenzielle Canvas für digitale Inhalte und Interaktionen betrachtet werden. Die richtige Gestaltung von Interaktionen und Inhalten innerhalb einer Erfahrung sollte den Benutzer dazu ermutigen, sich in ihrem Raum zu bewegen, seine Aufmerksamkeit auf wichtige Inhalte zu lenken und dabei zu helfen, das volle Potenzial von Mixed Reality zu erkennen.

Die vielleicht wichtigste Technik, um Bewegung und Erkundung innerhalb einer App zu fördern, besteht darin, den Benutzern die Möglichkeit zu geben, sich an die Benutzererfahrung anzupassen. Geben Sie Benutzern eine kurze Zeit ohne Aufgaben mit dem Gerät. Dies kann so einfach sein, wie das Platzieren eines Objekts in den Raum und die Möglichkeit, benutzer sich darin bewegen zu lassen oder eine Einführung in die Erfahrung zu erzählen. Diese Zeit sollte frei von kritischen Aufgaben oder bestimmten Gesten wie Luftklopfen sein. Der Zweck besteht darin, Benutzern die Anzeige von Inhalten über das Gerät zu ermöglichen, bevor Interaktivität erforderlich ist oder die App fortgesetzt wird. Dies ist besonders wichtig für Erstbenutzer, da sie inhalte durch den holografischen Rahmen und die Natur von Hologrammen sehen können.

Große Objekte

Häufig sind die Inhalte, die eine Erfahrung erfordert, insbesondere reale Inhalte, größer als der holografische Frame. Objekte, die normalerweise nicht in den holografischen Rahmen passen, sollten verkleinert werden, wenn sie zum ersten Mal eingeführt werden (entweder in einem kleineren Maßstab oder in einer Entfernung). Der Schlüssel besteht darin, benutzern die vollständige Größe des Objekts anzuzeigen, bevor die Skalierung den Frame überlastet. Beispielsweise sollte ein holografischer Elefant so angezeigt werden, dass er vollständig in den Rahmen passt. Dies ermöglicht es Benutzern, ein räumliches Verständnis der Gesamtform des Tieres zu bilden, bevor es in der Nähe des Benutzers in die reale Dimension angepasst wird.

Bei der vollständigen Größe des Objekts haben Benutzer die Erwartung, wo sie sich bewegen und nach bestimmten Teilen dieses Objekts suchen sollen. In einer Erfahrung mit immersiven Inhalten ist es hilfreich, eine Möglichkeit zu haben, auf die volle Größe dieser Inhalte zurück zu verweisen. Wenn die Erfahrung z. B. das Durchlaufen eines Modells eines virtuellen Hauses umfasst, ist es hilfreich, eine kleinere Version der Erfahrung in Puppenhausgröße zu haben, um zu bestimmen, wo sie sich im Haus befinden.

Ein Beispiel für das Entwerfen für große Objekte finden Sie unter Volvo Cars.

Viele Objekte

Erfahrungen mit vielen Objekten oder Komponenten sollten erwägen, den gesamten Platz um den Benutzer herum zu verwenden, um zu vermeiden, dass der holografische Frame direkt vor dem Benutzer überladen wird. Es wird empfohlen, die Einführung von Inhalten in eine Benutzeroberfläche zu verlangsamen, insbesondere bei Umgebungen, die viele Objekte für den Benutzer bereitstellen möchten. Der Schlüssel besteht darin, Benutzern das Inhaltslayout in der Benutzeroberfläche zu ermöglichen, was ihnen hilft, ein räumliches Verständnis dessen zu erhalten, was sie als Inhaltsaktualisierungen umgibt.

Eine Methode, um dies zu erreichen, besteht darin, persistente Punkte (auch als Orientierungspunkte bezeichnet) in der Erfahrung bereitzustellen, die Inhalte in der realen Welt verankern. Ein Wahrzeichen kann beispielsweise ein physisches Objekt in der realen Welt sein, z. B. eine Tabelle, in der digitale Inhalte angezeigt werden, oder ein digitales Objekt, z. B. ein Satz digitaler Bildschirme, auf denen Inhalte häufig angezeigt werden. Objekte können auch an der Peripherie des holografischen Rahmens platziert werden, um den Benutzer zu ermutigen, auf wichtige Inhalte zu schauen. Die Entdeckung von Inhalten außerhalb der Peripherie kann durch Aufmerksamkeitsregisseure unterstützt werden.

Das Platzieren von Objekten in der Peripherie kann Benutzer ermutigen, zur Seite zu schauen, und dies kann von Aufmerksamkeitsleitern unterstützt werden, wie unten beschrieben. Weitere Informationen zu Überlegungen zu holografischen Frames finden Sie in der Dokumentation zum Komfort .



Überlegungen zur Interaktion

Wie bei Inhalten müssen Interaktionen in einer Mixed Reality-Erfahrung nicht auf das beschränkt werden, was der Benutzer sofort sehen kann. Interaktionen können überall im realen Raum um den Benutzer stattfinden. Diese Interaktionen können dazu beitragen, dass Benutzer sich bewegen und Erfahrungen erkunden.

Aufmerksamkeitsdirektoren

Die Angabe von Interessanten Punkten oder wichtigen Interaktionen kann entscheidend sein, um Benutzer durch eine Erfahrung zu führen. Die Aufmerksamkeit des Benutzers und die Bewegung des holografischen Rahmens können auf subtile oder schwerhändige Weise gesteuert werden. Denken Sie daran, aufmerksamkeitsregende Regisseure mit Phasen der kostenlosen Erkundung in Mixed Reality (insbesondere zu Beginn einer Erfahrung) auszugleichen, um den Benutzer nicht zu überfordern. Im Allgemeinen gibt es zwei Arten von Aufmerksamkeitsleitern:

  • Visuelle Direktoren: Die einfachste Möglichkeit, den Benutzer darüber zu informieren, dass er sich in eine bestimmte Richtung bewegen sollte, besteht darin, einen visuellen Hinweis zu geben. Dies kann über einen visuellen Effekt (z. B. einen Pfad, dem der Benutzer visuell zum nächsten Teil der Benutzeroberfläche folgen kann) oder sogar als einfache Richtungspfeile erfolgen. Jeder visuelle Indikator sollte in der Umgebung des Benutzers geerdet und nicht an den holografischen Frame oder den Cursor "angefügt" werden.
  • Audio-Regisseure:Räumlicher Sound kann eine leistungsstarke Möglichkeit zum Einrichten von Objekten in einer Szene bieten. Sie können Benutzer auf Objekte warnen, die in eine Benutzeroberfläche eintreten, oder die Aufmerksamkeit auf einen bestimmten Punkt im Raum lenken, indem Sie die Ansicht des Benutzers auf wichtige Objekte verschieben. Die Verwendung von Audio-Directors, um die Aufmerksamkeit des Benutzers zu lenken, kann subtiler und weniger aufdringlich sein als visuelle Regisseure. In einigen Fällen kann es am besten sein, mit einem Audio director zu beginnen und dann mit einem visuellen Regisseur fortzufahren, wenn der Benutzer den Hinweis nicht erkennt. Audio Directors können auch mit visuellen Regisseuren kombiniert werden, um zusätzliche Hervorhebung zu erhalten.

Befehle, Navigation und Menüs

Schnittstellen in Mixed Reality-Umgebungen sind idealerweise eng mit den digitalen Inhalten gekoppelt, die sie steuern. Daher sind frei schwebende 2D-Menüs oft nicht ideal für die Interaktion und können für Benutzer zu schwierig sein, sich innerhalb des holografischen Rahmens zu bequem zu gestalten. Für Umgebungen, die Schnittstellenelemente wie Menüs oder Textfelder benötigen, sollten Sie die Verwendung einer Tag-Along-Methode in Betracht ziehen, um dem holografischen Frame nach einer kurzen Verzögerung zu folgen. Vermeiden Sie das Sperren von Inhalten für den Frame wie ein Heads-up-Display, da dies für den Benutzer die Orientierung und das Gefühl der Immersion für andere digitale Objekte in der Szene stören kann.

Sie können Schnittstellenelemente auch direkt auf den spezifischen Inhalt platzieren, den sie steuern, sodass Interaktionen auf natürliche Weise im physischen Raum des Benutzers stattfinden können. Teilen Sie beispielsweise ein komplexes Menü in separate Teile auf, wobei jede Schaltfläche oder Gruppe von Steuerelementen an das spezifische Objekt angefügt ist, auf das sich die Interaktion auswirkt. Um dieses Konzept weiter zu weiterentwickeln, sollten Sie die Verwendung von interagierbaren Objekten in Betracht ziehen.

Anvisieren und Anvisieren

Der holografische Frame stellt ein Tool dar, mit dem Entwickler Interaktionen auslösen und bewerten können, wo sich die Aufmerksamkeit eines Benutzers befindet. Anvisieren ist eine der wichtigsten Interaktionen auf HoloLens, bei der das Anvisieren mit Gesten (z. B. durch Tippen in die Luft) oder Stimme (was kürzere, natürlichere sprachbasierte Interaktionen ermöglicht) gekoppelt werden kann. Dies macht den holografischen Rahmen sowohl zu einem Raum für die Beobachtung digitaler Inhalte als auch für die Interaktion mit ihnen. Wenn die Benutzeroberfläche die Interaktion mit mehreren Objekten um den Benutzerbereich erfordert (z. B. Mehrfachauswahl von Objekten um den Benutzerraum mit Anvisieren und Geste), ziehen Sie in Betracht, diese Objekte in die Ansicht des Benutzers zu bringen oder die erforderliche Kopfbewegung zu begrenzen, um den Benutzerkomfort zu erhöhen.

Anvisieren kann auch verwendet werden, um die Aufmerksamkeit des Benutzers durch eine Erfahrung nachzuverfolgen und zu sehen, auf welche Objekte oder Teile der Szene der Benutzer die meiste Aufmerksamkeit geschenkt hat. Dies kann besonders für das Debuggen einer Benutzeroberfläche verwendet werden, sodass Analysetools wie Wärmebilder erkennen können, wo Benutzer die meiste Zeit verbringen oder bestimmte Objekte oder Interaktionen fehlen. Das Anvisieren von Anvisieren kann auch ein leistungsfähiges Tool für Moderatoren in Umgebungen sein (siehe Lowe es Kitchen-Beispiel ).

Wenn Sie die Designkonzepte von Head and Eye Tracking in Aktion sehen möchten, sehen Sie sich unten unsere Videodemo Designing Holograms - Head Tracking and Eye Tracking (Entwerfen von Hologrammen – Head Tracking und Eye Tracking ) an:

Dieses Video stammt aus der App "Designing Holograms" HoloLens 2. Laden Sie hier herunter, und genießen Sie die gesamte Erfahrung.



Leistung

Die ordnungsgemäße Verwendung des holografischen Rahmens ist von grundlegender Bedeutung für die Leistungsqualität . Eine häufige technische Herausforderung (und Benutzerfreundlichkeit) besteht darin, den Frame des Benutzers mit digitalen Inhalten zu überladen, wodurch die Renderingleistung beeinträchtigt wird. Erwägen Sie stattdessen, den gesamten Platz um den Benutzer herum zu nutzen, um digitale Inhalte mithilfe der oben beschriebenen Techniken anzuordnen, um den Aufwand für das Rendern zu verringern und eine optimale Anzeigequalität zu gewährleisten.



Beispiele

Volvo Cars

In der Showroom-Erfahrung von Volvo Cars werden Kunden eingeladen, sich über die Fähigkeiten eines neuen Autos in einer HoloLens-Erfahrung zu informieren, die von einem Volvo-Mitarbeiter geleitet wird. Volvo stand mit dem holografischen Rahmen vor einer Herausforderung: Ein Full-Size-Auto ist zu groß, um direkt neben einen Benutzer zu setzen. Die Lösung bestand darin, die Erfahrung mit einem physischen Wahrzeichen, einem zentralen Tisch im Ausstellungsraum, mit einem kleineren digitalen Modell des Autos zu beginnen, das auf dem Tisch platziert wurde. Dadurch wird sichergestellt, dass der Benutzer das gesamte Auto sieht, wenn es eingeführt wird, was ein Gefühl des räumlichen Verständnisses ermöglicht, sobald das Fahrzeug später in der Erfahrung auf seine reale Größe anwächst.

Die Erfahrung von Volvo nutzt auch visuelle Direktoren und schafft einen langen visuellen Effekt vom Kleinwagenmodell auf dem Tisch bis hin zu einer Wand im Showroom. Dies führt zu einem "magischen Fenster"-Effekt, der die vollständige Ansicht des Autos in einer Entfernung zeigt und weitere Merkmale des Autos im realen Maßstab veranschaulicht. Die Kopfbewegung ist horizontal, ohne direkte Interaktion vom Benutzer (stattdessen sammeln Sie visuelle Hinweise und aus der Erzählung des Volvo-Mitarbeiters von der Erfahrung).



Lowe es Küche

Ein Store-Erlebnis von Lowe lädt Kunden in ein umfassendes Modell einer Küche ein, um verschiedene Umgestaltungsmöglichkeiten zu präsentieren, wie sie durch die HoloLens gesehen werden. Die Küche im Laden bietet eine physische Kulisse für digitale Objekte, eine leere Leinwand mit Geräten, Arbeitsplatten und Schränken für die Mixed Reality-Erfahrung.

Physische Oberflächen fungieren als statische Orientierungspunkte für den Benutzer, um sich selbst in der Erfahrung zu erden, da ein Lowe-Mitarbeiter den Benutzer durch verschiedene Produktoptionen und Oberflächen führt. Auf diese Weise kann der Mitarbeiter die Aufmerksamkeit des Benutzers verbal auf den "Kühlschrank" oder "Mittelpunkt der Küche" lenken, um digitale Inhalte zu präsentieren.

Ein Mitarbeiter von Lowe verwendet ein Tablet, um Kunden durch die HoloLens-Erfahrung zu führen.
Ein Mitarbeiter von Lowe verwendet ein Tablet, um Kunden durch die HoloLens-Erfahrung zu führen.

Die Benutzererfahrung wird teilweise von einer Tablet-Benutzeroberfläche verwaltet, die vom Lowe's Associate gesteuert wird. Ein Teil der Rolle des Mitarbeiters in diesem Fall wäre auch, übermäßige Kopfbewegungen zu begrenzen und seine Aufmerksamkeit reibungslos auf die Sehenswürdigkeiten in der Küche zu lenken. Die Tablet-Erfahrung bietet dem Lowe's Associate auch Anvisieren von Daten in Form einer Wärmebildansicht der Küche, um zu verstehen, wo sich der Benutzer befindet (z. B. auf einem bestimmten Bereich des Schranks), um ihnen genauere Anleitungen für den Umbau bereitzustellen.

Einen tieferen Einblick in die Lowe es Kitchen-Erfahrung finden Sie in der Microsoft-Keynote auf der Ignite 2016.



Bruchstücke

Im HoloLens-Spiel Fragmente wird Ihr Wohnzimmer in einen virtuellen Tatort verwandelt, der Hinweise und Beweise zeigt, und einen virtuellen Besprechungsraum, in dem Sie mit Figuren sprechen, die auf Ihren Stühlen sitzen und sich an Ihre Wände lehnen.

Fragmente wurden entwickelt, um in der Wohnung eines Benutzers zu stattfinden, wobei Charaktere mit realen Objekten und Oberflächen interagieren.
Fragmente wurden so konzipiert, dass sie in der Wohnung eines Benutzers stattfinden, wobei Charaktere mit realen Objekten und Oberflächen interagieren.

Wenn Benutzer die Benutzeroberfläche zum ersten Mal beginnen, erhalten sie eine kurze Anpassungsphase mit wenig bis gar keiner Interaktion. Stattdessen werden sie aufgefordert, sich umzusehen und sich zu orientieren und sicherzustellen, dass der Raum für die interaktiven Inhalte des Spiels richtig zugeordnet ist.

Während der gesamten Erfahrung werden Charaktere zu Brennpunkten und fungieren als visuelle Regisseure (Kopfbewegungen zwischen Denkfiguren, hin zu Blick oder Gestik in Richtung von Interessenbereichen). Das Spiel basiert auch auf prominenteren visuellen Hinweisen, wenn ein Benutzer zu lange braucht, um ein Objekt oder Ereignis zu finden, und nutzt stark räumliche Audiodaten (insbesondere bei Zeichenstimmungen beim Betreten einer Szene).



Ziel: Mars

In der Destination: Mars-Erfahrung, die im Kennedy Space Center der NASA vorgestellt wurde, wurden die Besucher zu einer immersiven Reise zur Marsoberfläche eingeladen, die von einer virtuellen Darstellung des legendären Astronauten Buzz Aldrin geleitet wurde.

Ein virtueller Buzz Aldrin wird zum Mittelpunkt für Benutzer in Destination: Mars.
Ein virtueller Buzz Aldrin wird zum Mittelpunkt für Benutzer in Destination: Mars.

Als immersive Erfahrung wurden diese Benutzer ermutigt, sich umzusehen und ihren Kopf in alle Richtungen zu bewegen, um die virtuelle Marslandschaft zu sehen. Um den Komfort der Benutzer zu gewährleisten, bildeten Buzz Aldrins Erzählungen und die virtuelle Präsenz einen Zentralen Punkt während der gesamten Erfahrung. Diese virtuelle Aufzeichnung von Buzz (erstellt von microsoft Mixed Reality Capture Studios) stand in echter, menschlicher Größe in der Ecke des Raums, sodass Benutzer ihn nahezu vollständig sehen können. Buzzs Erzählung führte die Benutzer dazu an, sich auf verschiedene Punkte in der Umgebung (z. B. eine Reihe von Marsgestein auf dem Boden oder eine Bergkette in der Ferne) mit bestimmten Szenenänderungen oder Objekten zu konzentrieren, die von ihm eingeführt wurden.

Die virtuellen Erzähler werden sich drehen, um der Bewegung eines Benutzers zu folgen, wodurch ein starker Fokus auf der gesamten Erfahrung entsteht.
Die virtuellen Erzähler werden sich drehen, um der Bewegung eines Benutzers zu folgen, wodurch ein starker Fokus auf der gesamten Erfahrung entsteht.

Die realistische Darstellung von Buzz bot einen mächtigen Fokus, komplett mit subtilen Techniken, um Buzz an den Benutzer zu wenden, um das Gefühl zu haben, als wäre er da, mit Ihnen zu sprechen. Wenn sich der Benutzer über die Benutzeroberfläche bewegt, wechselt Buzz zu Ihnen zu einem Schwellenwert, bevor er in einen neutralen Zustand zurückkehrt, wenn sich der Benutzer zu weit über seine Peripherie hinaus bewegt. Wenn der Benutzer vollständig von Buzz aus sucht (z. B. um etwas an anderer Stelle in der Szene zu betrachten), dann zurück zu Buzz, wird die direktionale Position der Sprachausgabe wieder auf den Benutzer fokussiert. Techniken wie diese bieten ein starkes Gefühl des Eintauchens und schaffen einen Fokus innerhalb des holografischen Rahmens, reduzieren übermäßige Kopfbewegungen und fördern den Benutzerkomfort.

Siehe auch