D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE-Enumeration (d3d12.h)
Gibt eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten an, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden.
Syntax
typedef enum D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE {
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP = 1,
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR = 2,
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_CLAMP = 3,
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER = 4,
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR_ONCE = 5
} ;
Konstanten
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP Wert: 1 Kacheln Sie die Textur an jeder (u,v) ganzzahligen Verbindung. Für Werte zwischen 0 und 3 wird die Textur beispielsweise dreimal wiederholt. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR Wert: 2 Drehen Sie die Textur an jeder (u,v) ganzzahligen Verbindung. für Werte zwischen 0 und 1 wird die Textur beispielsweise normal adressiert; zwischen 1 und 2 wird die Textur gedreht (gespiegelt); zwischen 2 und 3 ist die Textur wieder normal; Und so weiter. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_CLAMP Wert: 3 Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0.0, 1.0] werden auf die Texturfarbe 0,0 bzw. 1,0 festgelegt. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER Wert: 4 Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0.0, 1.0] werden auf die Rahmenfarbe festgelegt, die im D3D12_SAMPLER_DESC - oder HLSL-Code angegeben ist. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR_ONCE Wert: 5 Ähnlich wie D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR und D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_CLAMP. Übernimmt den absoluten Wert der Texturkoordinate (also spiegelungsgespiegelt um 0), und klemmt dann an den Maximalwert. |
Hinweise
Diese Aufzählung wird von der D3D12_SAMPLER_DESC-Struktur verwendet.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d12.h |