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CD3D10_TEXTURE2D_DESC Struktur (d3d10.h)

Beschreibt eine 2D-Textur-.

Syntax

struct CD3D10_TEXTURE2D_DESC : D3D10_TEXTURE2D_DESC {
  void CD3D10_TEXTURE2D_DESC();
  void CD3D10_TEXTURE2D_DESC(
    const D3D10_TEXTURE2D_DESC & o
  );
  void CD3D10_TEXTURE2D_DESC(
    DXGI_FORMAT format,
    UINT        width,
    UINT        height,
    UINT        arraySize,
    UINT        mipLevels,
    UINT        bindFlags,
    D3D10_USAGE usage,
    UINT        cpuaccessFlags,
    UINT        sampleCount,
    UINT        sampleQuality,
    UINT        miscFlags
  );
  void ~CD3D10_TEXTURE2D_DESC();
};

Erbschaft

Die CD3D10_TEXTURE2D_DESC-Struktur implementiert D3D10_TEXTURE2D_DESC.

Angehörige

void CD3D10_TEXTURE2D_DESC()

void CD3D10_TEXTURE2D_DESC( const D3D10_TEXTURE2D_DESC & o)

void CD3D10_TEXTURE2D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT height, UINT arraySize, UINT mipLevels, UINT bindFlags, D3D10_USAGE usage, UINT cpuaccessFlags, UINT sampleCount, UINT sampleQuality, UINT miscFlags)

void ~CD3D10_TEXTURE2D_DESC()

Bemerkungen

format Typ: DXGI_FORMAT Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).

width Typ: UINT Texturbreite (in Texeln). Der Bereich liegt zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192). Bei einer Texturwürfelzuordnung liegt der Bereich zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (8192). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie in den Hinweisen.

height Typ: UINT Texturhöhe (in Texeln). Der Bereich liegt zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192). Bei einer Texturwürfelzuordnung liegt der Bereich zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (8192). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie in den Hinweisen.

arraySize Typ: UINT Anzahl der Texturen im Texturarray. Der Bereich liegt zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (512). Bei einer Texturwürfelzuordnung ist dieser Wert ein Vielfaches von 6 (d. h. 6 * der Wert im NumCubes Member von D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1), und der Bereich liegt zwischen 6 und D3D10_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION.

mipLevels Typ: UINT Anzahl von Untertexturen (auch als Mipmap-Ebenen bezeichnet). Verwenden Sie 1 für eine Multisampling-Textur; oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.

bindFlags Typ: UINT Flags (siehe D3D10_BIND_FLAG) zum Binden an Pipeline Phasen. Die Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.

usage Typ: D3D10_USAGE Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und geschrieben werden soll. Der häufigste Wert ist D3D10_USAGE-DEFAULT; alle möglichen Werte finden Sie unter D3D10_USAGE.

cpuAccessFlags Typ: UINT Flags (siehe D3D10_CPU_ACCESS_FLAG), um die zulässigen CPU-Zugriffstypen anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn kein CPU-Zugriff erforderlich ist. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.

sampleCount Typ: UINT-

sampleQuality Typ: UINT-

miscFlags Typ: UINT Flags (siehe D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keines dieser Flags zutrifft. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden. Legen Sie für eine Texturwürfelzuordnung das D3D10_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE Flag fest. Cubezuordnungsarrays (d. h. ArraySize> 6) erfordern featureebene D3D_FEATURE_LEVEL_10_1.

Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D10Device::CreateTexture2D-verwendet. Eine hilfreiche abgeleitete Struktur CD3D10_TEXTURE2D_DESC wird in D3D10.h deklariert, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.

Das Gerät legt einige Größenbeschränkungen (muss Vielfache einer Mindestgröße sein) für eine unterstempelte, komprimierte- oder Bitformatressource blockieren.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header- d3d10.h

Siehe auch

Ressourcenstrukturen