CD3D10_TEXTURE2D_DESC Struktur (d3d10.h)
Beschreibt eine 2D-Textur-.
Syntax
struct CD3D10_TEXTURE2D_DESC : D3D10_TEXTURE2D_DESC {
void CD3D10_TEXTURE2D_DESC();
void CD3D10_TEXTURE2D_DESC(
const D3D10_TEXTURE2D_DESC & o
);
void CD3D10_TEXTURE2D_DESC(
DXGI_FORMAT format,
UINT width,
UINT height,
UINT arraySize,
UINT mipLevels,
UINT bindFlags,
D3D10_USAGE usage,
UINT cpuaccessFlags,
UINT sampleCount,
UINT sampleQuality,
UINT miscFlags
);
void ~CD3D10_TEXTURE2D_DESC();
};
Erbschaft
Die CD3D10_TEXTURE2D_DESC-Struktur implementiert D3D10_TEXTURE2D_DESC.
Angehörige
void CD3D10_TEXTURE2D_DESC()
void CD3D10_TEXTURE2D_DESC( const D3D10_TEXTURE2D_DESC & o)
void CD3D10_TEXTURE2D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT height, UINT arraySize, UINT mipLevels, UINT bindFlags, D3D10_USAGE usage, UINT cpuaccessFlags, UINT sampleCount, UINT sampleQuality, UINT miscFlags)
void ~CD3D10_TEXTURE2D_DESC()
Bemerkungen
format
Typ: DXGI_FORMAT Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).
width
Typ: UINT Texturbreite (in Texeln). Der Bereich liegt zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192). Bei einer Texturwürfelzuordnung liegt der Bereich zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (8192). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie in den Hinweisen.
height
Typ: UINT Texturhöhe (in Texeln). Der Bereich liegt zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192). Bei einer Texturwürfelzuordnung liegt der Bereich zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (8192). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie in den Hinweisen.
arraySize
Typ: UINT Anzahl der Texturen im Texturarray. Der Bereich liegt zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (512). Bei einer Texturwürfelzuordnung ist dieser Wert ein Vielfaches von 6 (d. h. 6 * der Wert im NumCubes Member von D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1), und der Bereich liegt zwischen 6 und D3D10_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION.
mipLevels
Typ: UINT Anzahl von Untertexturen (auch als Mipmap-Ebenen bezeichnet). Verwenden Sie 1 für eine Multisampling-Textur; oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.
bindFlags
Typ: UINT Flags (siehe D3D10_BIND_FLAG) zum Binden an Pipeline Phasen. Die Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.
usage
Typ: D3D10_USAGE Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und geschrieben werden soll. Der häufigste Wert ist D3D10_USAGE-DEFAULT; alle möglichen Werte finden Sie unter D3D10_USAGE.
cpuAccessFlags
Typ: UINT Flags (siehe D3D10_CPU_ACCESS_FLAG), um die zulässigen CPU-Zugriffstypen anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn kein CPU-Zugriff erforderlich ist. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.
sampleCount
Typ: UINT-
sampleQuality
Typ: UINT-
miscFlags
Typ: UINT Flags (siehe D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keines dieser Flags zutrifft. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden. Legen Sie für eine Texturwürfelzuordnung das D3D10_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE Flag fest. Cubezuordnungsarrays (d. h. ArraySize> 6) erfordern featureebene D3D_FEATURE_LEVEL_10_1.
Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D10Device::CreateTexture2D-verwendet. Eine hilfreiche abgeleitete Struktur CD3D10_TEXTURE2D_DESC wird in D3D10.h deklariert, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.
Das Gerät legt einige Größenbeschränkungen (muss Vielfache einer Mindestgröße sein) für eine unterstempelte, komprimierte- oder Bitformatressource blockieren.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header- | d3d10.h |