DXGK_POWER_RUNTIME_COMPONENT-Struktur (d3dkmddi.h)
Beschreibt Informationen zu einer Energiekomponente , z. B. einer Grafikverarbeitungs-Engine, einem Anzeigegerät oder einem Speicherblock.
Syntax
typedef struct _DXGK_POWER_RUNTIME_COMPONENT {
ULONG StateCount;
DXGK_POWER_RUNTIME_STATE States[DXGK_MAX_F_STATES];
DXGK_POWER_COMPONENT_MAPPING ComponentMapping;
DXGK_POWER_COMPONENT_FLAGS Flags;
GUID ComponentGuid;
UCHAR ComponentName[DXGK_POWER_COMPONENT_NAME_SIZE];
ULONG ProviderCount;
ULONG Providers[DXGK_MAX_POWER_COMPONENT_PROVIDERS];
} DXGK_POWER_RUNTIME_COMPONENT;
Member
StateCount
Definiert die Anzahl von Leerlaufzuständen (F-Zustände) für die Energiekomponente.
States[DXGK_MAX_F_STATES]
Eine DXGK_POWER_RUNTIME_STATE-Struktur , die Informationen zu jedem Leerlaufzustand definiert.
DXGK_MAX_F_STATES ist die maximale Anzahl von F-Zuständen, die eine Energiekomponente haben kann. In Windows 8 wird DXGK_MAX_F_STATES mit dem Wert 8 definiert.
ComponentMapping
Eine DXGK_POWER_COMPONENT_MAPPING-Struktur , die die Standardkomponententypen des DirectX-Grafikkernsubsystems (Dxgkrnl.sys) definiert, die die Energiekomponente beschreiben.
Flags
Eine DXGK_POWER_COMPONENT_FLAGS-Struktur , die Energiezustandsübergangsinformationen angibt.
ComponentGuid
Eine GUID, die die Energiekomponente identifiziert. Diese GUID wird vom Power Engine Plug-In (PEP) verwendet.
ComponentName[DXGK_POWER_COMPONENT_NAME_SIZE]
Ein Name für die Energiekomponente. Dieser Name wird von GPU-Profilerstellungstools verwendet und nicht an pep übergeben.
ProviderCount
Definiert die Anzahl anderer Energiekomponenten, die aktiv sein müssen, bevor diese Energiekomponente aktiv wird.
Providers[DXGK_MAX_POWER_COMPONENT_PROVIDERS]
Gibt die Indizes anderer Energiekomponenten an, die aktiv sein müssen, bevor diese Energiekomponente aktiv wird. Jeder Indexwert muss kleiner als die Gesamtzahl der Energiekomponenten sein.
Hinweise
Jede Energiekomponente muss einer Engine, einer Anzeige, einem Speichersegment oder einer ähnlichen Gerätekomponente zugeordnet werden. Das DirectX-Grafikkernsubsystem erkennt den Leerlaufzustand von Engines, Anzeigen und Speichersegmenten.
Hinweis
Speichersegmente wurden aus Windows 8 entfernt, sind aber in Windows 8.1 und höher verfügbar.
Mehrere Energiekomponenten sollten nicht derselben Engine (Knoten), demselben Speichersegment oder derselben VidPN-Quelle oder demselben Ziel zugeordnet werden. Eine Energiekomponente kann nur mit einer Engine, einem Speichersegment oder einer VidPN-Quelle verwendet werden.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8 |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 |
Kopfzeile | d3dkmddi.h |