D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088 Struktur (d3d12umddi.h)
Eine D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088 Struktur beschreibt Zugriffsübergänge für Texturen.
Syntax
typedef struct D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088 {
D3D12DDI_BARRIER_SYNC SyncBefore;
D3D12DDI_BARRIER_SYNC SyncAfter;
D3D12DDI_BARRIER_ACCESS AccessBefore;
D3D12DDI_BARRIER_ACCESS AccessAfter;
D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT LayoutBefore;
D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT LayoutAfter;
D3D12DDI_HRESOURCE hResource;
D3D12DDI_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE_0088 Subresources;
D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_FLAGS_0088 Flags;
} D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088;
Angehörige
SyncBefore
Ein D3D12DDI_BARRIER_SYNC Wert, der den Synchronisierungsbereich aller vorherigen GPU-Arbeiten angibt, die vor dem Ausführen der Barriere abgeschlossen werden müssen.
SyncAfter
Ein D3D12DDI_BARRIER_SYNC Wert, der den Synchronisierungsbereich aller nachfolgenden GPU-Arbeit angibt, die warten muss, bis die Ausführung der Barriere abgeschlossen ist.
AccessBefore
Ein D3D12DDI_BARRIER_ACCESS Wert, der den Zugriffsstatus der Textur vor der Ausführung der Barriere angibt.
AccessAfter
Ein D3D12DDI_BARRIER_ACCESS Wert, der den Zugriffsstatus der Textur nach Abschluss der Ausführung der Barriere angibt.
LayoutBefore
Ein D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT Wert, der das Layout der Textur vor der Ausführung der Barriere angibt.
LayoutAfter
Ein D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT Wert, der das Layout der Textur nach Abschluss der Barriereausführung angibt.
hResource
Der Handle der Texturressource mithilfe der Barriere.
Subresources
Eine D3D12DDI_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE_0088 Struktur, die den Bereich der Texturunterressourcen angibt, die behindert werden.
Flags
Ein D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_FLAGS_0088 Wert, der optionale Flags angibt.
Bemerkungen
Allgemeine Informationen finden Sie unter erweiterten Barrieren.
Synchronisation
Grafikprozessoren sind so konzipiert, dass sie so viel Wie möglich parallel ausführen. Jede GPU-Arbeit, die von früherer GPU-Arbeit abhängt, muss synchronisiert werden, bevor auf abhängige Daten zugegriffen wird. Die SyncBefore und SyncAfter Werte sind logische Bitfeldmasken, die alle zu synchronisierenden Arbeiten identifizieren.
Eine Barriere muss warten, bis alle vorherigen Befehle SyncBefore Bereiche abgeschlossen sind, bevor sie die Barriere ausführen. Ebenso muss eine Barriere alle nachfolgenden SyncAfter Bereiche blockieren, bis die Barriere abgeschlossen ist.
Layoutübergänge
Texturunterressourcen können verschiedene Layouts für verschiedene Zugriffsmethoden verwenden. Beispielsweise werden Texturen häufig komprimiert, wenn sie als Renderziel oder Tiefenschablone verwendet werden und häufig für Shader-Lese- oder Kopierbefehle nicht komprimiert werden. Texturbarrieren verwenden LayoutBefore und LayoutAfter, um Layoutübergänge zu beschreiben.
Layoutübergänge sind nur für Texturen erforderlich, daher werden sie nur in dieser Datenstruktur ausgedrückt.
Sowohl LayoutBefore als auch LayoutAfter müssen mit dem Typ der Warteschlange kompatibel sein, die die Barriere ausführt. Beispielsweise kann eine Computewarteschlange keine Unterressource in oder aus D3D12_BARRIER_LAYOUT_RENDER_TARGETübertragen.
Um eine klar definierte Barrierereihenfolge bereitzustellen, ist das Layout einer Unterressource nach Abschluss einer Abfolge von Barrieren die letzte LayoutAfter in der Sequenz.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
mindestens unterstützte Client- | Windows 11 (WDDM 3.0) |
Header- | d3d12umddi.h |
Siehe auch
D3D12DDI_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE_0088