PFND3D11_1DDI_CREATEHULLSHADER Rückruffunktion (d3d10umddi.h)
Erstellt einen Hull-Shader.
Syntax
PFND3D11_1DDI_CREATEHULLSHADER Pfnd3d111DdiCreatehullshader;
void Pfnd3d111DdiCreatehullshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
[in] const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Parameter
unnamedParam1
hDevice [in]
Ein Handle für das Anzeigegerät (Grafikkontext).
[in] pShaderCode
Ein Zeiger auf ein Array von CONST UINT-Token, die den Shadercode bilden. Das erste Token im Shadercodestream ist immer das Versionstoken. Das nächste Token im Datenstrom ist das Längentoken, das das Ende des Shadercodestreams bestimmt. Weitere Informationen zum Format des Direct3D Version 11.1-Shadercodes finden Sie in den Kommentaren in der Headerdatei D3d11tokenizedprogramformat.hpp, die im WDK enthalten ist.
unnamedParam3
hShader-
Ein Handle für die privaten Daten des Fahrers für den Hull-Shader. Der Treiber gibt die Größe des Speicherbereichs in Byte zurück, den die Microsoft Direct3D-Laufzeit für die privaten Daten aus einem Aufruf der CalcPrivateTessellationShaderSize(D3D11_1)-Funktion des Treibers zuordnen muss. Das Handle ist nur ein Zeiger auf einen Speicherbereich, dessen Größe der Treiber angefordert hat. Der Treiber verwendet diesen Speicherbereich, um interne Datenstrukturen zu speichern, die mit seinem Tessellation-Shaderobjekt zusammenhängen.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Ein Handle für den Hull-Shader, den der Treiber verwenden soll, wenn er wieder in die Direct3D-Laufzeit aufruft.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Ein Zeiger auf eine D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES Struktur, die die Signatur des Tessellations-Shaders bildet.
Rückgabewert
Nichts
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
mindestens unterstützte Client- | Windows 8 |
mindestens unterstützte Server- | Windows Server 2012 |
Zielplattform- | Desktop |
Header- | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |