HolographicFrame.PresentUsingCurrentPrediction Methode
Definition
Wichtig
Einige Informationen beziehen sich auf Vorabversionen, die vor dem Release ggf. grundlegend überarbeitet werden. Microsoft übernimmt hinsichtlich der hier bereitgestellten Informationen keine Gewährleistungen, seien sie ausdrücklich oder konkludent.
Überlädt
PresentUsingCurrentPrediction() |
Zeigen Sie den aktuellen Frame für alle Kameras an, und warten Sie dann bis zum nächsten Frame. |
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior) |
Zeigt den aktuellen Frame für alle Kameras mit dem angegebenen Warteverhalten an. |
PresentUsingCurrentPrediction()
Zeigen Sie den aktuellen Frame für alle Kameras an, und warten Sie dann bis zum nächsten Frame.
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction() = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
function presentUsingCurrentPrediction()
Public Function PresentUsingCurrentPrediction () As HolographicFramePresentResult
Gibt zurück
Das Ergebnis des Present-Aufrufs.
- Attribute
Hinweise
Mit Ausnahme von sehr einfachen Apps sollten Sie im Allgemeinen die Zwei-Parameter-Überladung aufrufen und eine waitBehavior von DoNotWaitForFrameToFinish übergeben. Anschließend können Sie HolographicSpace.WaitForNextFrameReady oder HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart manuell aufrufen, sodass cpu- und GPU-Arbeit Ihrer App sich über aufeinanderfolgende Frames überlappen können.
Diese Methode verwendet das Direct3D-Gerät, das Sie dem HolographicSpace bereitgestellt haben. Wenn Sie das D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED-Flag auf Ihrem Gerät angegeben haben, rufen Sie diese Methode über Ihren einzelnen Direct3D-Thread auf, um nicht definiertes Verhalten zu vermeiden.
Weitere Informationen
Gilt für:
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)
Zeigt den aktuellen Frame für alle Kameras mit dem angegebenen Warteverhalten an.
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior) = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior const& waitBehavior);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior);
function presentUsingCurrentPrediction(waitBehavior)
Public Function PresentUsingCurrentPrediction (waitBehavior As HolographicFramePresentWaitBehavior) As HolographicFramePresentResult
Parameter
- waitBehavior
- HolographicFramePresentWaitBehavior
Das Warteverhalten.
Gibt zurück
Das Ergebnis des Present-Aufrufs.
- Attribute
Hinweise
Mit Ausnahme von sehr einfachen Apps sollten Sie in der Regel eine waitBehavior von DoNotWaitForFrameToFinish übergeben. Anschließend können Sie HolographicSpace.WaitForNextFrameReady oder HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart manuell aufrufen, sodass cpu- und GPU-Arbeit Ihrer App sich über aufeinanderfolgende Frames überlappen können.
Diese Methode verwendet das Direct3D-Gerät, das Sie dem HolographicSpace bereitgestellt haben. Wenn Sie das D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED-Flag auf Ihrem Gerät angegeben haben, rufen Sie diese Methode über Ihren einzelnen Direct3D-Thread auf, um nicht definiertes Verhalten zu vermeiden.