Erstellen der Game1-Klasse
Wie bei allen Microsoft XNA-Projekten, leitet sich die Game1-Klasse von der Microsoft.Xna.Framework.Game-Klasse ab, die die grundlegende Initialisierung für Grafikgeräte, die Spiellogik und den Renderingcode für XNA-Spiele bereitstellt. Die Game1-Klasse ist recht einfach aufgebaut, da die meiste Arbeit über die Klassen GamePiece und GamePieceCollection abgewickelt wird.
Erstellen des Codes
Die privaten Member für die Klasse bestehen aus einem GamePieceCollection-Objekt für die Spielsteine, einem GraphicsDeviceManager-Objekt und einem SpriteBatch-Objekt zum Rendern der Spielsteine.
#region PrivateMembers
// Number of game pieces.
private const int GamePieceCount = 6;
// The collection of game pieces.
private GamePieceCollection faces;
// Graphics device manager.
private GraphicsDeviceManager graphics;
// The sprite batch used for rendering game pieces.
private SpriteBatch spriteBatch;
#endregion
Während der Spielinitialisierung werden diese Objekte instanziiert.
#region ConstructorInitialize
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
// This is the default but assigning here explicitly
// to show that resizing is not supported. The view port
// boundaries used to bounce a game piece would not be
// updated if the window was resized.
Window.AllowUserResizing = false;
}
/// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
IsMouseVisible = true;
faces = new GamePieceCollection();
// base.Initialize calls the LoadContent method.
base.Initialize();
}
#endregion
Wenn die LoadContent-Methode aufgerufen wird, werden die Spielsteine erstellt und dem GamePieceCollection-Objekt zugewiesen. Es gibt zwei Typen von Spielsteinen. Der Skalierungsfaktor für die Spielsteine wird leicht geändert, sodass einige kleinere und einige größere Spielsteine entstehen.
#region LoadContent
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game. Load all content here.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
string filename = System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().MainModule.FileName;
string path = System.IO.Path.GetDirectoryName(filename) + @"\Content";
// Scale pieces from 100% to 160%
float scale = 1.0f;
float scaleFactor = 0.60f / ((GamePieceCount/2)-1);
for (int k = 0; k < GamePieceCount / 2; k++)
{
GamePiece face1 = new GamePiece(spriteBatch, path + @"\Face1.png");
GamePiece face2 = new GamePiece(spriteBatch, path + @"\Face2.png");
face1.Scale = face2.Scale = scale;
face1.PieceColor = Color.Green;
face2.PieceColor = Color.LightSalmon;
faces.Add(face1);
faces.Add(face2);
scale += scaleFactor;
}
}
#endregion
Die Update-Methode wird von XNA Framework während der Ausführung des Spiels wiederholt aufgerufen. Die Update-Methode ruft die Methoden ProcessInertia und UpdateFromMouse für die Spielsteinauflistung auf. Diese Methoden werden unter Erstellen der GamePieceCollection-Klasse beschrieben.
#region UpdateGame
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
faces.ProcessInertia();
faces.UpdateFromMouse();
base.Update(gameTime);
}
#endregion
Die Draw-Methode wird von XNA Framework während der Ausführung des Spiels ebenfalls wiederholt aufgerufen. Die Draw-Methode führt das Rendern der Spielsteine durch, indem die Draw-Methode des GamePieceCollection-Objekts aufgerufen wird. Diese Methode ist unter Erstellen der GamePieceCollection-Klasse beschrieben.
#region DrawGame
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
faces.Draw();
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
#endregion
Siehe auch
Konzepte
Verwenden von Manipulationen und Trägheit in einer XNA-Anwendung
Erstellen der GamePiece-Klasse
Erstellen der GamePieceCollection-Klasse