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Erstellen der Game1-Klasse

Wie bei allen Microsoft XNA-Projekten, leitet sich die Game1-Klasse von der Microsoft.Xna.Framework.Game-Klasse ab, die die grundlegende Initialisierung für Grafikgeräte, die Spiellogik und den Renderingcode für XNA-Spiele bereitstellt. Die Game1-Klasse ist recht einfach aufgebaut, da die meiste Arbeit über die Klassen GamePiece und GamePieceCollection abgewickelt wird.

Erstellen des Codes

Die privaten Member für die Klasse bestehen aus einem GamePieceCollection-Objekt für die Spielsteine, einem GraphicsDeviceManager-Objekt und einem SpriteBatch-Objekt zum Rendern der Spielsteine.

#region PrivateMembers
// Number of game pieces.
private const int GamePieceCount = 6;
// The collection of game pieces.
private GamePieceCollection faces;
// Graphics device manager.
private GraphicsDeviceManager graphics;
// The sprite batch used for rendering game pieces.
private SpriteBatch spriteBatch;
#endregion

Während der Spielinitialisierung werden diese Objekte instanziiert.

#region ConstructorInitialize
public Game1()
{
    graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    Content.RootDirectory = "Content";
    // This is the default but assigning here explicitly
    // to show that resizing is not supported. The view port
    // boundaries used to bounce a game piece would not be
    // updated if the window was resized.
    Window.AllowUserResizing = false;
}

/// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
    IsMouseVisible = true;
    faces = new GamePieceCollection();
    // base.Initialize calls the LoadContent method.
    base.Initialize();
}
#endregion

Wenn die LoadContent-Methode aufgerufen wird, werden die Spielsteine erstellt und dem GamePieceCollection-Objekt zugewiesen. Es gibt zwei Typen von Spielsteinen. Der Skalierungsfaktor für die Spielsteine wird leicht geändert, sodass einige kleinere und einige größere Spielsteine entstehen.

#region LoadContent
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game. Load all content here.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

    string filename = System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().MainModule.FileName;
    string path = System.IO.Path.GetDirectoryName(filename) + @"\Content";

    // Scale pieces from 100% to 160%
    float scale = 1.0f;
    float scaleFactor = 0.60f / ((GamePieceCount/2)-1);
    for (int k = 0; k < GamePieceCount / 2; k++)
    {
        GamePiece face1 = new GamePiece(spriteBatch, path + @"\Face1.png");
        GamePiece face2 = new GamePiece(spriteBatch, path + @"\Face2.png");

        face1.Scale = face2.Scale = scale;
        face1.PieceColor = Color.Green;
        face2.PieceColor = Color.LightSalmon;
        faces.Add(face1);
        faces.Add(face2);
        scale += scaleFactor;
    }
}
#endregion

Die Update-Methode wird von XNA Framework während der Ausführung des Spiels wiederholt aufgerufen. Die Update-Methode ruft die Methoden ProcessInertia und UpdateFromMouse für die Spielsteinauflistung auf. Diese Methoden werden unter Erstellen der GamePieceCollection-Klasse beschrieben.

#region UpdateGame
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
    faces.ProcessInertia();
    faces.UpdateFromMouse();
    base.Update(gameTime);
}
#endregion

Die Draw-Methode wird von XNA Framework während der Ausführung des Spiels ebenfalls wiederholt aufgerufen. Die Draw-Methode führt das Rendern der Spielsteine durch, indem die Draw-Methode des GamePieceCollection-Objekts aufgerufen wird. Diese Methode ist unter Erstellen der GamePieceCollection-Klasse beschrieben.

#region DrawGame
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
    GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
    spriteBatch.Begin();
    faces.Draw();
    spriteBatch.End();
    base.Draw(gameTime);
}
#endregion

Siehe auch

Konzepte

Verwenden von Manipulationen und Trägheit in einer XNA-Anwendung

Erstellen der GamePiece-Klasse

Erstellen der GamePieceCollection-Klasse

Vollständige Codeauflistungen

Weitere Ressourcen

Manipulationen und Trägheit