Freigeben über


Bekannte Probleme: Mesh-Toolkit

Bekannte Einschränkungen für WebSlate

  • Auf Quest liegt die Systemwebansicht etwa zwei Jahre zurück und bewirkt, dass einige Websites eine Nicht unterstützte Browsermeldung anzeigen. Wir arbeiten mit Meta zusammen, um Chromium auf eine neuere Version zu aktualisieren. (28696)

  • Wenn zu viele WebSlates gleichzeitig geladen werden, können Untergeordnete Computer möglicherweise nicht alle WebSlates laden. nur einige WebSlates werden geladen. Es wird empfohlen, das Tool Content Leistungsanalyse zu verwenden, um die Renderingzeit zu messen und die richtigen Zuordnungen basierend auf den Features Ihrer Umgebung zu bestimmen.

  • Bei der Arbeit mit WebSlate im Unity-Editor muss der Editor neu gestartet werden, wenn die WebSlate- oder Mesh-Toolkitpakete über den Unity-Paket-Manager aktualisiert werden.

  • Das Feld "Aktuelle URL" einer WebSlate-Datei kann derzeit im Wiedergabemodus nicht aktualisiert werden.

  • Wenn ihr WebSlate-Spielobjekt einen "internen Shaderfehler" anzeigt, navigieren Sie zur Ansicht Inspector Ihres WebSlate, und stellen Sie sicher, dass der ausgewählte Shader auf "UnlitWebSlate" festgelegt ist.

  • Visuelle Skripts verfügen über WebSlate-Unterstützung. Wenn ihr visuelles Skriptdiagramm Verweise auf den älteren Typ "WebView" enthält, aktualisieren Sie diesen Verweis manuell auf "WebSlate".

  • Bei der Interaktion mit einem WebSlate kann Mesh Tastatureingaben erfassen, die zu unbeabsichtigten Interaktionen mit der Mesh-App führen.

Bekannte Einschränkungen für Cloud Scripting

Azure-Anmeldung abgelaufen

Bei einigen Benutzern tritt während der Bereitstellung und Veröffentlichung ein Fehler auf, der eine ähnliche Protokollausgabe wie folgt anzeigt: The client 'YOUR_USER_EMAIL' with object id 'YOUR_AAD_ID' does not have authorization to perform action 'Microsoft.Resources/deployments/write' over scope ... Dies tritt auf, wenn die lokal zwischengespeicherte Anmeldung abgelaufen ist. Der Ablauf kann durch Ausführen az account get-access-token --query "expiresOn" --output tsv in der Befehlszeile überprüft werden. Als Problemumgehung führen Sie az login manuell über die Befehlszeile aus.

Die Leistung von bereitgestellten Apps mit hochfrequenten Nachrichten ist suboptimiert.

Derzeit kann das Animieren der Transformationen von mehr als einer Reihe von Objekten, indem sie über das cloudbasierte Mesh Cloud Scripting festgelegt werden, bei der Bereitstellung zu Verlangsamungen führen. (Beachten Sie, dass diese Verlangsamungen nicht offensichtlich sind, wenn der Mesh Cloud Scripting Service lokal ausgeführt wird.) Es wird empfohlen, die Animator-Komponente so weit wie möglich zu verwenden, die Eigenschaften auf dem Client animiert.

Unity kann bei der Vorschau einer Szene mit einem ausgeführten Mesh Cloud Scripting Service für einen bestimmten Zeitraum einfrieren.

Wenn Sie während der Wiedergabe von Unity den Fokus von Unity zu einer anderen App wechseln, wird der Mesh Cloud Scripting Service weiterhin ausgeführt und übermittelt Nachrichten an die Nachrichtenwarteschlange. Wenn Sie den Fokus wieder auf Unity setzen, wird er angehalten, bis die Warteschlange vollständig geleert wird. Wenn der Mesh Cloud Scripting Service viele häufige Zustandsänderungen vornimmt und/oder Sie den Fokus von Unity für eine lange Zeit wegwechseln, kann Unity für einige Zeit einfrieren, während dies geschieht.

Wenn die Szene nicht mindestens einen Collider in einem gameObject enthält, das auf die Ebene "GroundCollision" festgelegt ist, funktioniert die Eingabe im Mesh-Browser möglicherweise nicht.

Das Ändern des Bodens oder der Ebene eines beliebigen Plattformspielobjekts in "GroundCollision" ist ausreichend.

Das Hinzufügen mehrerer Lichter als untergeordnete Elemente derselben Transformation führt zu einem Fehler.

Unity unterstützt das Hinzufügen mehrerer Lichter zu demselben Spielobjekt nicht, sodass das Hinzufügen von zwei Lichtknoten zu demselben Transformationsknoten einen Laufzeitfehler verursacht.

Das Umbenennen von Unity-Szenen wird nicht unterstützt.

Eine Unity-Szene und eine C#-Anwendung sind durch den Szenennamen schwach miteinander verknüpft. Beim Umbenennen einer Unity-Szene muss der Benutzer den entsprechenden C#-Projektordner manuell so umbenennen, dass er der Unity-Szene entspricht.