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Aktive bekannte Probleme – Mesh-Toolkit

Version 5.2405.X

Visual Scripting

  • Ein Nur-Emulator-Problem mit visual scripting late-join in sehr großen Szenen, wenn visuelle Skripts Skriptvariablen zum Übergeben Transform von Skriptvariablen oder GameObject Verweise in Skriptgraphen verwenden. Als dieses Problem aufgetreten ist, wurden Meldungen auf Warnungsebene mit dem folgenden Wortlaut in der Konsole protokolliert: "OnMessageReceived: Empfangene Nachricht mit korrekter Klassen-ID 1, aber Datengröße im Paket, die gesamt mit einem Paket von 1988 erwartet, Index sieht nicht korrekt aus." (52729)

  • Fehler beim Deserialisieren des skriptfähigen Objekts im Emulator, die unter bestimmten Umständen in der Unity-Konsole protokolliert werden. (47673)

  • Ein Update auf eine freigegebene Eigenschaft (oder Variable), die von einem visuellen Skript angewendet wird, kann manchmal aufgrund einer früheren Aktualisierung derselben Eigenschaft (oder Variable) verloren gehen, die von ihrem Roundtrip über den Server zu einem ungünstigen Zeitpunkt zurückgegeben wird. (51820)

Version 5.2402.0

  • Auf öffentlichen Toolkit-Steuerelementen gab es eine "Name"-Eigenschaft, die nicht ordnungsgemäß in das interne Feld "Anzeigename" aufgelöst wurde (es wurde durch direkte Verwendung des GameObject-Namens entschärft). Dies wurde in Version 24.3 behoben, es muss jedoch die -Eigenschaft im neuen DisplayName-Feld auf dem steuerbaren festgelegt und mit dem neuen Toolkit erneut geladen werden. (42638)

  • Das Align-Feld | Set Enabled and Align Field | Get Enabled visual script nodes are direkt available again for use.

    Problemumgehung: Nutzungsverhalten | Festlegen von Aktiviert oder Verhalten | Rufen Sie stattdessen Aktiviert ab .

Webslate

  • Auf Quest lag die Systemwebansicht etwa zwei Jahre zurück und bewirkt, dass einige Websites eine Meldung Nicht unterstützter Browser anzeigen. Wir haben mit Meta zusammengearbeitet, um Chromium auf eine neuere Version zu aktualisieren und ist jetzt im v64-Softwareupdate von Meta Quest verfügbar.

Version 5.2315.0

  • Die eingebetteten Videos werden auf Quest 2 schwarz angezeigt. (24096)

    Problemumgehung: Wenn ein Problem aufgetreten ist, bei dem Videos auf dem PC, aber nicht auf Quest wie erwartet angezeigt und verhalten, fügen Sie das Videoskript dem Videoplayer hinzu.

Ereignisse

  • Möglicherweise können Sie in einer Ereignisvorlage oder Einer Anpassungssitzung nicht auf Hosttools zugreifen. Hier sind die Schritte zum Reproduzieren dieses Problems: (33738)

    • Öffnen Sie Ihr Projekt im Unity-Editor.

    • Teilnehmen an einer Anpassungssitzung oder Ereignisvorlage;

    • Es stehen keine Hosttools zur Verfügung.

    • Fügen Sie eine Bildschirmfreigabe hinzu, und Sie können nicht auf *Hosttools zugreifen, um die Bildschirmfreigabe für die Überprüfung zu starten.

WebSlate

  • Auf Quest liegt die Systemwebansicht etwa zwei Jahre zurück und bewirkt, dass auf einigen Websites die Meldung Nicht unterstützter Browser angezeigt wird . Wir arbeiten mit Meta zusammen, um Chromium auf eine neuere Version zu aktualisieren. (28696)

  • Wenn zu viele WebSlates gleichzeitig geladen werden, können Computer mit niedrigeren End-Instanzen möglicherweise nicht alle WebSlates laden. nur einige WebSlates werden geladen. Es wird empfohlen, das Tool content Leistungsanalyse zu verwenden, um die Renderingzeit zu messen und die richtigen Zuordnungen basierend auf den Features Ihrer Umgebung zu ermitteln.

  • Bei der Arbeit mit WebSlate im Unity-Editor muss der Editor neu gestartet werden, wenn die WebSlate- oder Mesh-Toolkitpakete über den Unity-Paket-Manager aktualisiert werden.

  • Das Feld "Aktuelle URL" einer WebSlate-Datei kann derzeit während des Wiedergabemodus nicht aktualisiert werden.

  • Wenn Ihr WebSlate-Spielobjekt einen "internen Shaderfehler" anzeigt, navigieren Sie zur Ansicht Inspektor Ihres WebSlate, und stellen Sie sicher, dass der ausgewählte Shader auf "UnlitWebSlate" festgelegt ist.

  • Visual Scripting verfügt über WebSlate-Unterstützung. Wenn ihr visuelles Skriptdiagramm Verweise auf den älteren Typ "WebView" anzeigt, aktualisieren Sie diesen Verweis manuell auf "WebSlate".

  • Bei der Interaktion mit einer WebSlate kann Mesh Tastatureingaben erfassen, die unbeabsichtigte Interaktionen mit der Mesh-App verursachen.

Bekannte Einschränkungen für Cloud Scripting

Azure-Anmeldung abgelaufen

Bei einigen Benutzern tritt während der Bereitstellung und Veröffentlichung ein Fehler auf, der eine ähnliche Protokollausgabe wie die folgende zeigt: The client 'YOUR_USER_EMAIL' with object id 'YOUR_AAD_ID' does not have authorization to perform action 'Microsoft.Resources/deployments/write' over scope ... Dies tritt auf, wenn die lokal zwischengespeicherte Anmeldung als abgelaufen gilt. Der Ablauf kann überprüft werden, indem Sie in der Befehlszeile ausführen az account get-access-token --query "expiresOn" --output tsv . Führen Sie az login als Problemumgehung manuell über die Befehlszeile aus.

Die Leistung von bereitgestellten Apps mit Nachrichten mit hoher Frequenz ist unteroptimiert.

Derzeit kann das Animieren von Transformationen von mehr als ein paar Objekten, indem sie über das cloudbasierte Mesh Cloud Scripting festgelegt werden, zu Verlangsamungen bei der Bereitstellung führen. (Beachten Sie, dass diese Verlangsamungen bei der lokalen Ausführung des Mesh Cloud Scripting Service nicht offensichtlich sind.) Es wird empfohlen, die Animator-Komponente zu verwenden, die Eigenschaften auf dem Client so weit wie möglich animiert.

Unity kann bei der Vorschau einer Szene mit einem ausgeführten Mesh Cloud Scripting Service für einen bestimmten Zeitraum einfrieren.

Wenn Sie den Fokus von Unity auf eine andere App umschalten, während Unity wiedergegeben wird, wird der Mesh Cloud Scripting Service weiterhin ausgeführt und übermittelt Nachrichten an die Nachrichtenwarteschlange. Wenn Sie den Fokus wieder auf Unity umstellen, wird er angehalten, bis die Warteschlange vollständig entleert wird. Wenn der Mesh Cloud Scripting Service viele häufige Zustandsänderungen vornimmt und/oder Sie den Fokus für eine lange Zeit von Unity entfernt haben, kann Unity für einige Zeit einfrieren, während dies geschieht.

Wenn die Szene nicht mindestens einen Collider in einem gameObject enthält, das auf die Ebene "GroundCollision" festgelegt ist, funktioniert die Eingabe im Mesh-Browser möglicherweise nicht.

Der Wechsel des Bodens oder der Ebene eines beliebigen Plattformspielobjekts in "GroundCollision" reicht aus.

Das Hinzufügen mehrerer Lichter als untergeordnete Elemente derselben Transformation führt zu einem Fehler.

Unity unterstützt das Hinzufügen mehrerer Lichter zu demselben Spielobjekt nicht, sodass das Hinzufügen von zwei Lichtknoten zum gleichen Transformationsknoten zu einem Laufzeitfehler führt.

Das Umbenennen von Unity-Szenen wird nicht unterstützt.

Eine Unity-Szene und eine C#-Anwendung sind schwach durch den Szenennamen verknüpft. Beim Umbenennen einer Unity-Szene muss der Benutzer den entsprechenden C#-Projektordner manuell umbenennen, damit er der Unity-Szene entspricht.