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Festlegen interner Playerdaten

Verwenden Sie zum Festlegen interner Playerdaten die UpdateUserInternalData-Methode der Server-API. Dies sind Daten, auf die der Client nicht zugreifen kann.

Das C#-Beispiel in diesem Artikel wurde für das Unity SDK geschrieben. Das Unity SDK verwendet ein ereignisgesteuertes Modell, um nicht synchrone Aufgaben zu verarbeiten. Um den Beispielcode mit den Standard-C#- oder Xamarin C#-SDKs auszuführen, müssen Sie den Code so ändern, dass er ein asynchrones Aufgabenmodell verwendet. Methoden, die geändert werden müssen, weisen Async an den Methodennamen in der Signatur an. Beispielsweise wird SetObject im Unity SDK im Standard-C#-SDK zu SetObjectAsync. Weitere Informationen finden Sie unter Asynchrone Programmierung mit async und await.

C#-Codebeispiel

Im folgenden C#- Codebeispiel wird die PlayFab-Server-API verwendet, um die KVPs mit dem Schlüssel namens Class, mit dem Wert Fighter, und Race mit dem Wert Humanzu erstellen (oder zu aktualisieren, wenn bereits ein Schlüsselwert vorhanden ist).

public void UpdateUserInternalData() {
    PlayFabServerAPI.UpdateUserInternalData(new UpdateUserInternalDataRequest() {
        PlayFabId = "user PlayFabId here - obtained from any successful LoginResult",
        Data = new Dictionary<string, string>() {
            {"Class", "Fighter"},
            {"Race", "Human"},
        },
    },
    result => Debug.Log("Set internal user data successful"),
    error => {
        Debug.Log("Got error updating internal user data:");
        Debug.Log(error.GenerateErrorReport());
    });
}

Weitere Informationen

Abrufen interner Playerdaten