Abrufen interner Playerdaten
Verwenden Sie zum Abrufen interner Playerdaten die GetUserInternalData-Methode der Server-API. Dies sind interne Daten, die Sie nicht* für den Client verfügbar machen sollten.
Das C#-Beispiel in diesem Artikel wurde für das Unity SDK geschrieben. Das Unity SDK verwendet ein ereignisgesteuertes Modell, um nicht synchrone Aufgaben zu verarbeiten. Um den Beispielcode mit den Standard-C#- oder Xamarin C#-SDKs auszuführen, müssen Sie den Code so ändern, dass er ein asynchrones Aufgabenmodell verwendet. Methoden, die geändert werden müssen, weisen Async an den Methodennamen in der Signatur an. Beispielsweise wird SetObject im Unity SDK im Standard-C#-SDK zu SetObjectAsync. Weitere Informationen finden Sie unter Asynchrone Programmierung mit async und await.
C#-Codebeispiel
Im folgenden C#- Codebeispiel werden die Schlüssel-Wert-Paare der internen Playerdaten abgerufen.
public void GetUserInternalData() {
PlayFabServerAPI.GetUserInternalData(new GetUserDataRequest() {
PlayFabId = "user PlayFabId here - obtained from any successful LoginResult",
},
result => {
if(result.Data == null || !result.Data.ContainsKey("Class")) Debug.Log("No Class");
else Debug.Log("Class: " + result.Data["Class"].Value);
},
error => {
Debug.Log("Got error getting internal user data:");
Debug.Log(error.GenerateErrorReport());
});
}