SCNPhysicsWorld Konstruktoren
Definition
Wichtig
Einige Informationen beziehen sich auf Vorabversionen, die vor dem Release ggf. grundlegend überarbeitet werden. Microsoft übernimmt hinsichtlich der hier bereitgestellten Informationen keine Gewährleistungen, seien sie ausdrücklich oder konkludent.
Überlädt
SCNPhysicsWorld(NSCoder) |
Ein Konstruktor, der das -Objekt aus den im Unarchiver-Objekt gespeicherten Daten initialisiert. |
SCNPhysicsWorld(NSObjectFlag) |
Konstruktor, um abgeleitete Klassen aufzurufen, um die Initialisierung zu überspringen und das Objekt nur zuzuweisen. |
SCNPhysicsWorld(IntPtr) |
Ein Konstruktor, der beim Erstellen verwalteter Darstellungen nicht verwalteter Objekte verwendet wird; Wird von der Runtime aufgerufen. |
SCNPhysicsWorld(NSCoder)
Ein Konstruktor, der das -Objekt aus den im Unarchiver-Objekt gespeicherten Daten initialisiert.
[Foundation.Export("initWithCoder:")]
[ObjCRuntime.DesignatedInitializer]
public SCNPhysicsWorld (Foundation.NSCoder coder);
new SceneKit.SCNPhysicsWorld : Foundation.NSCoder -> SceneKit.SCNPhysicsWorld
Parameter
- coder
- NSCoder
Das Unarchiver-Objekt.
- Attribute
Hinweise
Dieser Konstruktor wird bereitgestellt, um die Initialisierung der Klasse von einem Unarchiver (z. B. während der NIB-Deserialisierung) zu ermöglichen. Dies ist Teil des NSCoding Protokolls.
Wenn Entwickler eine Unterklasse dieses Objekts erstellen und weiterhin die Deserialisierung aus einem Archiv unterstützen möchten, sollten sie einen Konstruktor mit einer identischen Signatur implementieren: Nehmen Sie einen einzelnen Parameter vom Typ NSCoder und dekorieren Sie ihn mit der Attributdeklaration [Export("initWithCoder:"].
Der Zustand dieses Objekts kann auch mithilfe der Begleitmethode EncodeTo serialisiert werden.
Gilt für:
SCNPhysicsWorld(NSObjectFlag)
Konstruktor, um abgeleitete Klassen aufzurufen, um die Initialisierung zu überspringen und das Objekt nur zuzuweisen.
protected SCNPhysicsWorld (Foundation.NSObjectFlag t);
new SceneKit.SCNPhysicsWorld : Foundation.NSObjectFlag -> SceneKit.SCNPhysicsWorld
Parameter
Nicht verwendeter Sentinelwert übergeben Sie NSObjectFlag.Empty.
Hinweise
Dieser Konstruktor sollte von abgeleiteten Klassen aufgerufen werden, wenn sie das Objekt vollständig in verwaltetem Code erstellen und lediglich das NSObject von der Runtime zuordnen und initialisieren möchten. Dies ist erforderlich, um den zweistufigen Initialisierungsprozess zu implementieren, den Objective-C verwendet. Der erste Schritt besteht darin, die Objektzuordnung durchzuführen, der zweite Schritt besteht darin, das Objekt zu initialisieren. Wenn Entwickler den Konstruktor aufrufen, der NSObjectFlag.Empty verwendet, nutzen sie einen direkten Pfad, der bis zu NSObject führt, um nur den Arbeitsspeicher des Objekts zuzuweisen und die Objective-C- und C#-Objekte miteinander zu binden. Die tatsächliche Initialisierung des Objekts liegt beim Entwickler.
Dieser Konstruktor wird in der Regel vom Bindungsgenerator verwendet, um das Objekt zuzuordnen, aber verhindert, dass die tatsächliche Initialisierung stattfindet. Nachdem die Zuordnung erfolgt ist, muss der Konstruktor das Objekt initialisieren. Bei vom Bindungsgenerator generierten Konstruktoren bedeutet dies, dass eine der "init"-Methoden manuell aufgerufen wird, um das Objekt zu initialisieren.
Es liegt in der Verantwortung des Entwicklers, das Objekt vollständig zu initialisieren, wenn es mithilfe des Pfads NSObjectFlag.Empty verkettet wird.
Wenn der Konstruktor des Entwicklers im Allgemeinen die Basisimplementierung NSObjectFlag.Empty aufruft, sollte er eine Objective-C-Init-Methode aufrufen. Wenn dies nicht der Fall ist, sollten Entwickler stattdessen mit dem richtigen Konstruktor in ihrer Klasse verketten.
Der Argumentwert wird ignoriert und stellt lediglich sicher, dass der einzige ausgeführte Code die Konstruktionsphase ist die grundlegende NSObject-Zuordnung und Laufzeittypregistrierung. In der Regel sieht die Verkettung wie folgt aus:
//
// The NSObjectFlag merely allocates the object and registers the
// C# class with the Objective-C runtime if necessary, but no actual
// initXxx method is invoked, that is done later in the constructor
//
// This is taken from Xamarin.iOS's source code:
//
[Export ("initWithFrame:")]
public UIView (System.Drawing.RectangleF frame) : base (NSObjectFlag.Empty)
{
// Invoke the init method now.
var initWithFrame = new Selector ("initWithFrame:").Handle;
if (IsDirectBinding)
Handle = ObjCRuntime.Messaging.IntPtr_objc_msgSend_CGRect (this.Handle, initWithFrame, frame);
else
Handle = ObjCRuntime.Messaging.IntPtr_objc_msgSendSuper_CGRect (this.SuperHandle, initWithFrame, frame);
}
Gilt für:
SCNPhysicsWorld(IntPtr)
Ein Konstruktor, der beim Erstellen verwalteter Darstellungen nicht verwalteter Objekte verwendet wird; Wird von der Runtime aufgerufen.
protected internal SCNPhysicsWorld (IntPtr handle);
new SceneKit.SCNPhysicsWorld : nativeint -> SceneKit.SCNPhysicsWorld
Parameter
- handle
-
IntPtr
nativeint
Zeiger (Handle) auf das nicht verwaltete Objekt.
Hinweise
Dieser Konstruktor wird von der Laufzeitinfrastruktur (GetNSObject(IntPtr)) aufgerufen, um eine neue verwaltete Darstellung für einen Zeiger auf ein nicht verwaltetes Objective-C-Objekt zu erstellen. Entwickler sollten diese Methode nicht direkt aufrufen, sondern die GetNSObject-Methode aufrufen, da sie verhindert, dass zwei Instanzen eines verwalteten Objekts auf dasselbe systemeigene Objekt zeigen.