DepthConvention Enumeration
Definition
Wichtig
Einige Informationen beziehen sich auf Vorabversionen, die vor dem Release ggf. grundlegend überarbeitet werden. Microsoft übernimmt hinsichtlich der hier bereitgestellten Informationen keine Gewährleistungen, seien sie ausdrücklich oder konkludent.
Die für das Rendern verwendete Gleitkomma-Z-Konvention des Bildschirmraums
public enum class DepthConvention
public enum DepthConvention
type DepthConvention =
Public Enum DepthConvention
- Vererbung
-
DepthConvention
Felder
MinusOneToOne | 1 | Z befindet sich im Bereich [-1;1], wobei -1 die kameranächste und 1 der kamerafernste Z-Wert ist. |
OneToMinusOne | 3 | Z befindet sich im Bereich [1;-1], wobei 1 die nächstgelegene Kamera ist und -1 der kamerafernste Z-Wert ist, der möglich ist |
OneToZero | 2 | Z befindet sich im Bereich [1;0], wobei 1 die kameranächste und 0 der kamerafernste mögliche z-Wert ist. |
ZeroToOne | 0 | Z befindet sich im Bereich [0;1], wobei 0 die kameranächste und 1 der kamerafernste z-Wert ist. |
Hinweise
Sie sollten die Z-Konvention verwenden, die Sie lokal für Ihre Projektionsmatrix erwarten. Wenn ihr Bildschirmbereich z [0;1] ist, legen Sie und MinusOneToOne für [-1;1] festZeroToOne. Wenn Sie eine inverse Z-Matrix benötigen, verwenden Sie die entsprechenden Konventionen OneToZero für [1;0] und OneToMinusOne für [1;-1].