Sdílet prostřednictvím


HLSL Shader Model 5

Tato část obsahuje základní materiály pro jazyk High-Level Shader, konkrétně nové funkce v modelu shaderu 5 představené v Microsoft Direct3D 11.

V této části

Položka Popis
dynamického propojení
Dynamické propojení umožňuje modulu runtime učinit rozhodnutí v době kreslení (místo kompilace) o tom, jakou cestu ke kódu se má spustit. To snižuje problém šíření shaderu způsobený shadery s téměř identickými vstupními podpisy.
funkce shaderu geometrie
Nové funkce shaderu geometrie, mezi které patří: vytváření instancí, které poskytuje zvýšení výkonu, když pořadí primitiv v datovém proudu nezáleží, a více bodů výstupní datové proudy, aby shader mohl výstup vrcholů ve více než jednom datovém proudu.
Tessellation
Modul runtime Direct3D 11 podporuje tři nové fáze, které implementují tessellation, což převádí povrchy dílčího dělení s nízkými podrobnostmi na primitivy s vyššími podrobnostmi v GPU. Dlaždice Tessellation (nebo rozdělují) vysoce uspořádané povrchy do vhodných struktur pro vykreslování. Tři fáze tessellation jsou trupu shader, tessellator a fáze shaderu domény.

Kromě toho referenční část popisuje mnoho nových prvků rozhraní API pro shader model 5, včetně: atributů, vnitřních funkcí, shader model 5 objektů a metoda systémových hodnot.

Průvodce programováním pro HLSL