HLSL Shader Model 5
Tato část obsahuje základní materiály pro jazyk High-Level Shader, konkrétně nové funkce v modelu shaderu 5 představené v Microsoft Direct3D 11.
V této části
Položka | Popis |
---|---|
dynamického propojení |
Dynamické propojení umožňuje modulu runtime učinit rozhodnutí v době kreslení (místo kompilace) o tom, jakou cestu ke kódu se má spustit. To snižuje problém šíření shaderu způsobený shadery s téměř identickými vstupními podpisy. |
funkce shaderu geometrie |
Nové funkce shaderu geometrie, mezi které patří: vytváření instancí, které poskytuje zvýšení výkonu, když pořadí primitiv v datovém proudu nezáleží, a více bodů výstupní datové proudy, aby shader mohl výstup vrcholů ve více než jednom datovém proudu. |
Tessellation |
Modul runtime Direct3D 11 podporuje tři nové fáze, které implementují tessellation, což převádí povrchy dílčího dělení s nízkými podrobnostmi na primitivy s vyššími podrobnostmi v GPU. Dlaždice Tessellation (nebo rozdělují) vysoce uspořádané povrchy do vhodných struktur pro vykreslování. Tři fáze tessellation jsou trupu shader, tessellator a fáze shaderu domény. |
Kromě toho referenční část popisuje mnoho nových prvků rozhraní API pro shader model 5, včetně: atributů, vnitřních funkcí, shader model 5 objektů a metoda systémových hodnot.