Sdílet prostřednictvím


Práce s texturami a obrazy

Můžete použít Editor obrázků v Visual Studio k vytváření a úpravě textury a obrázků.Editor obrázků podporuje formáty formátovaných textur a obrazových formátů, například ty, které jsou používány při vývoji aplikací rozhraní DirectX.

[!POZNÁMKA]

Editor obrázků nepodporuje nízkobarevné obrazy jako ikony nebo kurzory.Pokud chcete vytvořit nebo upravit tyto druhy obrázků, použijte Image Editor ikon.

Textury a obrázky

Textury a obrázky jsou na základní úrovni pouze tabulky dat, které poskytují vizuální podrobnosti v grafických aplikacích.Druh podrobností, které textura nebo obrázek nabízí, závisí na způsobu použití, ale častými příklady jsou vzorky barev, hodnoty alfa (průhlednost), normály povrchu a hodnoty výšky.Základní rozdíl mezi texturou a obrázkem je, že textura je určen pro použití s reprezentací tvaru – obvykle 3D modelu – k vyjádření celý objekt nebo scény, zatímco obraz je obvykle samostatná reprezentace objektu nebo scény.

Mezi běžné druhy textur patří:

  • Mapy textur
    Mapy textur obsahují hodnoty barev, které jsou uspořádány jako jedno, dvoj nebo trojrozměrné matice.Používají se k poskytnutí barevných podrobností na ovlivněný objekt.Barvy jsou běžně kódovány pomocí barevných kanálů RGB (červená, zelená, modrá) a mohou zahrnovat čtvrtý kanál alfa, která představuje průhlednost.V méně častých případech mohou být barvy kódovány v jiném barevném schématu nebo může čtvrtý kanál obsahovat jiná data než alfa – například výšku.

  • Normální mapy
    Normální mapy obsahují povrchové normály.Používají se k poskytnutí světelných podrobností na ovlivněný objekt.Normály jsou běžně kódované pomocí červené, zelené a modré barevné složky pro uložení rozměru x, y a z daného vektoru.Existují však i jiná kódování, například kódování, která jsou založena na polárních souřadnicích.

  • Mapy výšky
    Mapy výšky obsahují data polí výšky.Používají se k poskytnutí formuláře geometrických podrobností ohroženého objektu – pomocí kódu shaderu k výpočtu požadovaného efektu – nebo poskytnutím datových bod§ pro použití jako generace terénu.Hodnoty výšky jsou běžně kódovány pomocí jednoho kanálu textury.

  • Mapy krychle
    Mapy krychle mohou obsahovat různé typy dat – například barvy nebo normály – ale jsou uspořádány do šesti textur na plochách krychle.Z tohoto důvodu nejsou z map krychle odebrány vzorky poskytnutím souřadnic textury, ale zadáním vektoru, jehož počátek je středem krychle; vzorek je odebrán v místě, kde vektor protíná krychli.Mapy krychle slouží k poskytnutí přibližného prostředí, které lze použít k výpočtu odrazů – jedná se o mapování prostředí – nebo poskytnutí přibližné textury sférické objektů s menším zkreslením, než mohou poskytnout základní dvourozměrné textury.

Jakoukoli texturu lze kódovat a komprimovat mnoha způsoby, které jsou kolmé k typu dat, která textura drží, nebo k rozměrům či „tvaru“ textury.Jiné kódování a metody komprese však přinášejí pro různé druhy dat lepší výsledky.

Můžete použít Editor obrázků k vytváření a úpravě textur a obrázků způsoby, které jsou podobné s ostatními editory obrázků.Editor obrázků také poskytuje mipmapping a další funkce pro použití se 3D grafikou a podporuje mnoho vysoce komprimovaných, hardwarově urychlených formátů textur, které podporují rozhraní DirectX.

Příbuzná témata

Title

Description

Editor obrázků

Popisuje způsob použití Editoru obrázků pro práci s texturami a obrázky.

Příklady Editor obrázků

Obsahuje odkazy na témata, které ukazují, jak používat Editor obrázků k provádění běžných úkolů z oblasti zpracování obrazu.