Krok 2: Přidání objektu náhodné a seznam ikon
Je nutné použít dva příkazy new k vytvoření dvou objektů a přidat je do formuláře.První je Random objekt, jako ten, který jste použili ve hře matematický kvíz.Druhý je nového: List objektu.
Přidat náhodný objekt a seznam ikon
Před přidáním následujícího kódu k vytvoření seznamu zvažte, jak funguje.
Public Class Form1 ' Use this Random object to choose random icons for the squares Private random As New Random ' Each of these letters is an interesting icon ' in the Webdings font, ' and each icon appears twice in this list Private icons = New List(Of String) From {"!", "!", "N", "N", ",", ",", "k", "k", "b", "b", "v", "v", "w", "w", "z", "z"}
public partial class Form1 : Form { // Use this Random object to choose random icons for the squares Random random = new Random(); // Each of these letters is an interesting icon // in the Webdings font, // and each icon appears twice in this list List<string> icons = new List<string>() { "!", "!", "N", "N", ",", ",", "k", "k", "b", "b", "v", "v", "w", "w", "z", "z" };
Přejděte k editor kódu kliknutím pravým tlačítkem myši na soubor Form1.cs v Průzkumníku Řešení, a pak kliknutím na tlačítko Zobrazení Kódu z nabídky.Začněte psát kód jak je popsáno v předchozím kroku.Pokud píšete kód v jazyceVisual C#, nezapomeňte jej vložit po otevírací složené závorce a právě po deklaraci třídy (public partial class Form1 : Form).Píšete-li kód jazyka Visual Basic, umístěte kód právě po deklaraci třídy (Public Class Form1).
Při přidávání List objektu, podívejte se blíže na okno technologie IntelliSense, které se otevře.Následuje příklad je příklad v jazyce Visual C#.(Podobný text se zobrazí, pokud přidáte seznam v jazyce Visual Basic.)
Okno IntelliSense
[!POZNÁMKA]
Prohlédnete-li si kód v malých oddílech, je srozumitelnější k pochopení.Programy mohou používat List objekty, aby si udržely přehled o mnoha položkách.Seznam může udržovat čísla, hodnoty pravda/nepravda, text nebo jiné objekty.Můžete mít i List objekt, který obsahuje jiné List objekty.Položky v seznamu se nazývají prvky a každý seznam obsahuje pouze jeden typ prvku.Takže seznam čísel může obsahovat pouze čísla – nelze přidat text.Čísla také nelze přidat do seznamu hodnot pravda/nepravda.
[!POZNÁMKA]
Při vytváření List objektu pomocí příkazu new je třeba mu sdělit, co v něm chcete udržovat.To je důvod, proč popis tlačítka v horní části okna technologie IntelliSense zobrazí typ prvků v seznamu.Také to, co je List<string> (v jazyce Visual C#) a List(Of String) (v jazyce Visual Basic) znamená: je List objekt, který obsahuje řetězce.Řetězec je, co program používá k uložení textu, což je to, co vám sděluje popis tlačítka vpravo od okna technologie IntelliSense.
Zvažte, proč v jazyce Visual Basic dočasné pole musí být nejprve vytvořeno, ale v jazyce Visual C# lze seznam vytvořit pomocí jednoho příkazu.Je to proto, že má jazyk Visual C# inicializátory kolekce.V jazyce Visual Basic 2010 můžete použít inicializátory kolekce.Avšak z důvodu kompatibility s předchozí verzí jazyka Visual Basic doporučujeme použití předchozího kódu.
[!POZNÁMKA]
Při použití inicializátoru kolekce s příkazem new poté, co je vytvořen nový objekt List, jej program vyplní s čímkoliv, co je uvnitř složených závorek.V tomto případě získáte seznam řetězců s názvem ikony a tento seznam bude inicializován tak, aby obsahoval šestnáct řetězců.Každý z těchto řetězců je jedno písmeno a všechny odpovídají ikonám, které budou ve jmenovkách.Tak bude hra obsahovat pár vykřičníků, pár velkých písmen N, pár čárek atd.Váš objekt List bude mít šestnáct řetězců ve všech, jeden pro každou buňku v kontejneru TableLayoutPanel.
[!POZNÁMKA]
V jazyce Visual Basic získáte stejný výsledek, ale nejprve jsou řetězce vloženy do přechodného pole, které je pak převedeno do List objektu.Pole je podobné seznamu s výjimkou, například, pole jsou vytvářeny s pevnou velikostí.Seznamy lze zmenšit a zvětšit podle potřeby, což je důležité v tomto programu.
Chcete-li pokračovat nebo znovu projít
Přechod na další výukový program naleznete v tématu Krok 3: Přiřazení náhodné ikonu na každý štítek.
K návratu do předchozího kroku výukového programu přejděte na Krok 1: Vytvoření projektu a do formuláře přidat tabulku.