互動
注意
此設計指南是針對 Windows 7 所建立,尚未針對較新版本的 Windows 進行更新。 大部分的指導方針仍以原則方式套用,但簡報和範例不會反映 我們目前的設計指導方針。
互動是使用者與應用程式互動的各種方式,包括觸控、鍵盤、滑鼠等等。 使用這些指導方針來建立直覺且獨特的體驗,這些體驗已針對觸控優化,但可在輸入裝置之間一致地運作。
設計觸控優先體驗
首先,在設計應用程式時,請先預期觸控會是使用者的主要輸入方法。 如果您使用平臺控制項,則支援觸控板、滑鼠和手寫筆/手寫筆不需要額外的程式設計,因為 Windows 免費提供此功能。
不過,請記住,針對觸控最佳化的 UI 未必優於傳統 UI。 兩者都提供技術和應用程式特有的優點和缺點。 在移至觸控優先 UI 中,請務必瞭解觸控 (之間的核心差異,包括觸控板) 、手寫筆、滑鼠和鍵盤輸入。 請勿接受已授與的熟悉輸入裝置屬性和行為,因為Windows 8中的觸控不只是模擬該功能。
隨著您很快就會發現,觸控輸入需要不同的 UI 設計方法。
比較觸控互動需求
下表顯示設計觸控優化 Windows 市集應用程式時,您應該考慮的輸入裝置之間的一些差異。
因素 | 觸控互動 | 滑鼠、鍵盤、畫筆/手寫筆互動 | Touchpad |
---|---|---|---|
有效位數 |
指尖的接觸區域大於單一 x-y 座標,增加了啟動非預期命令的機會。 |
滑鼠和畫筆/手寫筆可以提供精確的 x-y 座標。 |
與滑鼠相同。 |
接觸區域的形狀會隨著移動而變化。 |
滑鼠移動和畫筆/手寫筆筆觸可以提供精確的 x-y 座標。 鍵盤焦點很明確。 |
與滑鼠相同。 |
|
沒有滑鼠游標協助目標預測。 |
滑鼠游標、畫筆/手寫筆游標以及鍵盤焦點,都可以協助目標預測。 |
與滑鼠相同。 |
|
人體構造 |
指尖的移動並不精準,因為用單指或多指進行直線動作很困難。 這是因為手關節的曲度以及手指進行動作時牽涉到好幾個關節。 |
使用滑鼠或畫筆/手寫筆進行直線動作較為簡單,因為控制這些裝置的手實際經過的距離比畫面上的游標短。 |
與滑鼠相同。 |
顯示裝置觸控表面上的某些區域,會因為手指姿勢和使用者手持裝置的緣故而不容易觸控。 |
滑鼠和畫筆/手寫筆可以觸控畫面的任一部分,而鍵盤則可透過定位順序存取任一控制項。 |
手指姿勢和握法可能會是個問題。 |
|
物件可能會被一或多個指尖或是使用者的手擋到。 這稱為遮蔽。 |
間接輸入裝置不會造成遮蔽。 |
與滑鼠相同。 |
|
物件狀態 |
觸控使用雙狀態模型:顯示裝置的觸控表面在) 上觸控 (,或未 (關閉) 。 沒有可以觸發其他視覺化回饋的暫留狀態。 |
滑鼠、畫筆/手寫筆以及鍵盤都會顯示三重狀態模型:放開 (關)、按下 (開) 以及暫留 (焦點)。 暫留可以讓使用者透過與 UI 元素關聯的工具提示進行探索和學習。 暫留和焦點效果可以轉達哪些物件是互動式,並且也可以協助目標預測。 |
與滑鼠相同。 |
多元化互動 |
支援多點觸控:一個觸控表面上多個輸入點 (指尖)。 |
支援單一輸入點。 |
與觸控相同。 |
支援透過手勢 (例如點選、拖曳、滑動、捏合以及旋轉) 直接操作物件。 |
不支援直接操作,因為滑鼠、畫筆/手寫筆以及鍵盤是間接輸入裝置。 |
與滑鼠相同。 |
注意
間接輸入的優勢在於已經過 25 年以上的技術改良。 有一些功能 (例如暫留觸發工具提示) 是專門設計來解決觸控板、滑鼠、畫筆/手寫筆以及鍵盤輸入的 UI 探索問題。 這類的 UI 功能已經針對觸控輸入提供的豐富經驗而重新設計,不會犧牲這些裝置上的使用者經驗。
我們在這裡提供一些一般使用者互動指導方針,並涵蓋這些主題中的裝置特定指導方針。
意見反應的視覺效果
與 app 互動期間的適當視覺回饋可協助使用者辨識、學習及適應應用程式與 Windows 視覺回饋如何解譯其互動,可以指出成功的互動、轉送系統狀態、改善控制感、減少錯誤、協助使用者瞭解系統和輸入裝置,以及鼓勵互動。
當使用者依賴觸控輸入進行要求正確與精確位置的活動時,視覺化回饋就顯得相當重要。 隨時隨地偵測到觸控輸入時便顯示回饋,可以協助使用者了解應用程式及其控制項所定義的任何自訂目標規則。
優化精確度
觸控輸入牽涉到手指的整個接觸區域。 這個接觸幾何可用來判斷最可能的目標物件。 調整控制項的大小,以確保具有容易且安全以目標為目標的物件和控制項的熟悉 UI。
調整控制項的大小、空間和位置,以協助消除手指和手部遮蔽,其中使用者互動本身會遮蔽 UI。
盡可能將功能表、快顯視窗和工具提示放在連絡人區域上方。
信賴度限制
使用 UI 條件約束來避免或最小化浪費互動。
- 貼齊點可讓您更輕鬆地在所需的位置停止。 貼齊點會指定應用程式內容的邏輯停止點。 認知上,貼齊點可作為使用者的分頁機制,並將過度滑動、撥動或旋轉的疲勞降至最低。 您可以使用它們來處理不精確的使用者輸入,並確保顯示特定的內容子集或金鑰資訊。
- 方向「滑軌」,強調移動軸 (垂直或水準) 。
避免計時互動
不應該以時間來辨別互動。 不論執行時間長短,相同的互動應該產生相同的結果。 以時間為基礎的啟動會對使用者造成強制性的延遲,同時對直接操作的沈浸式性質和系統回應感知功能造成減損。
計時互動一般是根據一些隱藏的閾值 (例如時間、距離或速度) 來決定要執行的命令。 在系統執行動作,且使用者必須達到任意且不可見的臨界值,才能達到結果,否則計時互動沒有視覺回饋。 互動時的立即視覺化回饋,可以讓使用者感覺更投入、更自信以及操控自如。
直接影響物件的互動和虛擬實境互動比較直覺式、易搜尋、易記憶。 它們不倚賴模糊或抽象的互動。
注意: 例外狀況是您使用特定的計時互動來協助學習和探索 (例如,按住) 。 使用適當的描述和視覺提示對進階互動的使用有極大的影響。