共用方式為


互動

注意

此設計指南已針對 Windows 7 建立,但尚未更新較新版本的 Windows。 大部分指引仍適用原則,但簡報和範例不會反映我們目前的設計指導方針

互動是使用者與應用程式互動的各種方式,包括觸控、鍵盤、滑鼠等等。 使用這些指導方針來建立直覺且獨特的體驗,這些體驗已針對觸控優化,但可在輸入裝置上一致地運作。

設計觸控優先體驗

首先,以預期觸控是使用者的主要輸入方法來設計您的應用程式。 如果您使用平臺控件,則支援觸控板、滑鼠和手寫筆/手寫筆不需要額外的程式設計,因為 Windows 免費提供此功能。

不過,請記住,針對觸控優化的UI不一定優於傳統UI。 兩者都提供技術和應用程式特有的優點和缺點。 在移至觸控優先UI時,請務必瞭解觸控(包括觸控板)、手寫筆、滑鼠和鍵盤輸入之間的核心差異。 請勿將熟悉的輸入裝置屬性和行為視為理所當然,因為 Windows 8 中的觸控不只是模擬該功能。

當您很快發現時,觸控輸入需要不同的UI設計方法。

比較觸控互動需求

下表顯示設計觸控優化 Windows 市集應用程式時,您應該考慮的輸入裝置之間的一些差異。

因素 觸控互動 滑鼠、鍵盤、手寫筆/手寫筆互動 觸控板
精確度
指尖的接觸區域大於單一 x-y 座標,這會增加非預期命令啟用的機會。
滑鼠和手寫筆/手寫筆提供精確的 x-y 座標。
與滑鼠相同。
接觸區域的形狀會在整個移動中變更。
滑鼠移動和手寫筆/手寫筆筆劃提供精確的 x-y 座標。 鍵盤焦點明確。
與滑鼠相同。
沒有滑鼠游標可協助進行目標設定。
滑鼠游標、手寫筆/手寫筆游標和鍵盤焦點全都有助於鎖定目標。
與滑鼠相同。
人類解剖學
指尖動作不精確,因為有一或多個手指的直線動作很難。 這是因為手關節的彎曲和參與動議的關節數目。
使用滑鼠或手寫筆/手寫筆執行直線動作會比較容易,因為控制它們的手移動的實體距離比螢幕上游標短。
與滑鼠相同。
由於手指姿勢和使用者對裝置的抓地力,顯示裝置的觸控表面的某些區域可能難以觸達。
滑鼠和手寫筆/手寫筆可以觸達畫面的任何部分,而鍵盤應該可以透過定位順序存取任何控件。
手指姿勢和抓地力可能是個問題。
物件可能會被一或多個指尖或使用者的手遮蔽。 這稱為遮蔽。
間接輸入裝置不會造成遮蔽。
與滑鼠相同。
對象狀態
觸控使用兩種狀態模型:顯示裝置的觸控表面是觸控(開啟)或不是(關閉)。 沒有可觸發其他視覺回饋的暫留狀態。
滑鼠、手寫筆/手寫筆和鍵盤都會公開三種狀態模型:向上(關閉)、向下(開啟)和暫留(焦點)。
暫留可讓使用者瀏覽及瞭解與UI元素相關聯的工具提示。 暫留和焦點效果可以轉譯哪些對像是互動式的,也有助於鎖定目標。
與滑鼠相同。
豐富互動
支援多點觸控:觸控表面上的多個輸入點(指尖)。
支援單一輸入點。
與觸控相同。
支援透過手勢直接作物件,例如點選、拖曳、滑動、捏合和旋轉。
不支援直接作滑鼠、手寫筆和鍵盤是間接輸入設備。
與滑鼠相同。

附注

間接投入有25多年的改進的好處。 滑鼠暫留觸發工具提示等功能已設計成專門解決觸控板、滑鼠、手寫筆/手寫筆和鍵盤輸入的UI探索。 這類UI功能已針對觸控輸入所提供的豐富體驗進行重新設計,而不會損害這些其他裝置的用戶體驗。

我們在這裡提供一些一般使用者互動指導方針,並涵蓋這些主題中的裝置特定指導方針。

意見反應的視覺效果

與您的應用程式互動期間適當的視覺回饋可協助用戶辨識、學習及適應應用程式與 Windows 視覺效果意見反應如何解譯其互動,可以指出成功的互動、轉送系統狀態、改善控制感、減少錯誤、協助使用者了解系統和輸入裝置,以及鼓勵互動。

當使用者依賴觸控輸入以位置為基礎的活動時,視覺回饋非常重要。 每當偵測到觸控輸入時和何處,都會顯示意見反應,以協助使用者瞭解應用程式及其控件所定義的任何自定義目標規則。

優化精確度

觸控輸入牽涉到手指的整個接觸區域。 這個接觸幾何是用來判斷最有可能的目標物件。 調整控件的大小,以確保使用容易且安全的目標物件和控件,讓UI舒適。

調整控件的大小、空間和位置,以協助消除手指和手部遮蔽,其中 UI 會遮蔽用戶互動本身。

盡可能將功能表、快顯和工具提示放置在接觸區域上方。

信賴限制

使用UI條件約束避免或最小化草率互動。

  • 貼齊點可讓您更輕鬆地在所需的位置停止。 貼齊點會在您的應用程式內容中指定邏輯停止點。 認知上,貼齊點可作為使用者的分頁機制,並將過度滑動、撥動或旋轉的疲勞降到最低。 透過它們,您可以處理不精確使用者輸入,並確保顯示特定內容或重要資訊子集。
  • 強調運動軸(垂直或水準)的方向「滑軌」。

避免定時互動

互動不應依時間區分。 不論執行它所花費的時間為何,相同的互動都應該有相同的結果。 以時間為基礎的啟用會為使用者帶來強制延遲,並減去直接作的沉浸式本質和系統回應性的感知。

計時互動通常取決於時間、距離或速度等不可見閾值,以判斷要執行的命令。 在系統執行動作之前,計時互動沒有視覺回饋,用戶必須達到任意且不可見的臨界值,才能達成結果。 互動期間的即時視覺回饋可讓使用者感到更參與、更自信且能控制。

直接影響物件和模擬真實世界互動的互動更直覺、可探索和令人難忘的互動。 它們不依賴模糊或抽象的互動。

注意: 例外狀況是您使用特定的定時互動來協助學習和探索(例如,按住)。 使用適當的描述和視覺提示,對進階互動的使用有很大的影響。