共用方式為


像素格式

像素格式會指定 OpenGL 繪圖介面的數個屬性。 像素格式所指定的部分屬性如下:

  • 圖元緩衝區是單一或雙緩衝。
  • 圖元資料是否為 RGBA 或色彩索引格式。
  • 用來儲存色彩資料的位數目。
  • 用於深度 (Z 軸) 緩衝區的位數。
  • 樣板緩衝區所使用的位數。
  • 重迭和下層平面的數目。
  • 各種可見度遮罩。

Microsoft 的 OpenGL for Windows 實作會使用 PIXELFORMATDESCRIPTOR 資料結構來傳達像素格式資料。 結構的成員會指定上述屬性和數個其他屬性。

指定的裝置內容可以支援數個像素格式。 Windows 會識別裝置內容支援的像素格式,其中連續的一個索引值 (1、2、3、4 等等) 。 裝置內容只能有一個目前的像素格式,從它支援的一組像素格式中選擇。

每個視窗在 Windows 中的 OpenGL 中都有自己的目前像素格式。 例如,這表示應用程式可以同時顯示 RGBA 和色彩索引 OpenGL 視窗,或單一和雙緩衝的 OpenGL 視窗。 這個每個視窗的像素格式功能僅限於 OpenGL 視窗。

一般而言,您會取得裝置內容、設定裝置內容的像素格式,然後建立適用于該裝置的 OpenGL 轉譯內容。

注意

您必須先設定像素格式,再建立轉譯內容,因為轉譯內容會繼承裝置內容的像素格式。

 

像素格式函式