glMateriali 函式
glMateriali函式會指定光源模型的材質參數。
語法
void WINAPI glMateriali(
GLenum face,
GLenum pname,
GLint param
);
參數
-
臉
-
正在更新的臉部或臉部。 必須是下列其中一項:GL_FRONT、GL_BACK或GL_FRONT和GL_BACK。
-
pname
-
正在更新之臉部或臉部的單一值材質參數。 必須是GL_SHININESS。
值 意義 - GL_SHININESS
param參數是單一整數,指定材質的 RGBA 反射指數。 整數值會直接對應。 只接受範圍 [0, 128] 中的值。 正面和反向材質的預設反射指數為 0。 -
param
-
將設定參數GL_SHININESS的值。
傳回值
此函式不會傳回值。
錯誤碼
glGetError函式可以擷取下列錯誤碼。
名稱 | 意義 |
---|---|
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臉部或pname不是可接受的值。 |
|
指定了超出 [0, 128] 範圍的反射指數。 |
備註
glMateriali函式會將值指派給材質參數。 有兩組相符的材質參數。 其中一個 是前端 集合,用於在啟用雙面光源時 (著色點、線條、點陣圖和所有多邊形 (,或只) 啟用雙) 面光源時 (的正面多邊形。 唯有啟用雙面光源時,才會使用另一組 反向多邊形來著色反向多邊形。 如需有關一面和雙面光源計算的詳細資訊,請參閱 glLightModel 。
glMateriali函式會採用三個引數。 第一個 臉部會指定是否要修改GL_FRONT材質、GL_BACK材質或兩個GL_FRONT_AND_BACK材質。 第二個 pname會指定要修改一或兩個集合中數個參數的哪一個。 第三 個 參數會指定將指派給指定參數的值。
材質參數用於選擇性套用至每個頂點的光源方程式。 此方程式會在 glLightModel中討論。
材質參數可以隨時更新。 特別是 ,glMateriali 可以在 glBegin 的呼叫與 glEnd的對應呼叫之間呼叫。 不過,如果每個頂點只能變更單一材質參數, 則 glColorMaterial 會優先于 glMateriali。
下列函式會擷取 glMateriali的相關資訊:
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 |
Windows 2000 Professional [僅限傳統型應用程式] |
最低支援的伺服器 |
Windows 2000 Server [僅限桌面應用程式] |
標頭 |
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程式庫 |
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DLL |
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