float4x4 make_float4x4_billboard(float3 const& objectPosition, float3 const& cameraPosition, float3 const& cameraUpVector, float3 const& cameraForwardVector) |
使用右手座標系統,建立繞著指定物件位置旋轉的球面計費板。 |
float4x4 make_float4x4_?constrained_billboard(float3 const& objectPosition, float3 const& cameraPosition, float3 const& rotateAxis, float3 const& cameraForwardVector, float3 const& objectForwardVector) |
使用右手座標系統,建立繞著指定座標軸旋轉的橢圓形計費板。 |
float4x4 make_float4x4_translation(float3 const& position) |
建立轉移矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_translation(float xPosition, float yPosition, float zPosition) |
建立轉移矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float xScale, float yScale, float zScale) |
建立以原點為中心的縮放矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float xScale, float yScale, float zScale, float3 const& centerPoint) |
建立以指定點為中心的縮放矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float3 const& scales) |
建立以原點為中心的縮放矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float3 const& scales, float3 const& centerPoint) |
建立以指定點為中心的縮放矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float scale) |
建立以原點為中心的縮放矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float scale, float3 const& centerPoint) |
建立以指定點為中心的縮放矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_x(float radians) |
建立以原點為中心的 X 軸旋轉矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_x(float radians, float3 const& centerPoint) |
建立以指定點為中心的 X 軸旋轉矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_y(float radians) |
建立以原點為中心的 Y 軸旋轉矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_y(float radians, float3 const& centerPoint) |
建立以指定點為中心的 Y 軸旋轉矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_z(float radians) |
建立以原點為中心的 Z 軸旋轉矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_z(float radians, float3 const& centerPoint) |
建立以指定點為中心的 Z 軸旋轉矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_from_axis_angle(float3 const& axis, float angle) |
建立繞著任意向量旋轉的矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_perspective_field_of_view(float fieldOfView, float aspectRatio, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
使用右手座標系統,根據檢視欄位建立透視投影矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_perspective(float width, float height, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
使用右手座標系統建立透視投影矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_perspective_off_center(float left, float right, float bottom, float top, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
使用右手座標系統建立自訂的透視投影矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_orthographic(float width, float height, float zNearPlane, float zFarPlane) |
使用右手座標系統建立正視投影矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_?orthographic_off_center(float left, float right, float bottom, float top, float zNearPlane, float zFarPlane) |
使用右手座標系統建立自訂的正視投影矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_look_at(float3 const& cameraPosition, float3 const& cameraTarget, float3 const& cameraUpVector) |
使用右手座標系統建立檢視矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_world(float3 const& position, float3 const& forward, float3 const& up) |
使用右手座標系統建立世界矩陣。 這可以用來將物件放置在 3D 空間中。 |
float4x4 make_float4x4_from_quaternion(quaternion const& quaternion) |
從四元數建立旋轉矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_from_yaw_pitch_roll(float yaw, float pitch, float roll) |
從指定的 yaw、音調和滾輪建立旋轉矩陣。 |
float4x4 make_float4x4_shadow(float3 const& lightDirection, plane const& plane) |
建立會將幾何簡維成指定平面的矩陣,就像從指定光源投射的陰影一樣。 |
float4x4 make_float4x4_reflection(plane const& value) |
建立反映指定平面之座標系統的矩陣。 |
bool is_identity(float4x4 const& value) |
檢查這是否為識別矩陣。 |
float determinant(float4x4 const& value) |
計算矩陣的行列。 |
float3 translation(float4x4 const& value) |
取得矩陣的轉譯向量。 |
bool invert(float4x4 const& matrix, _Out_ float4x4* result) |
計算矩陣的反轉。 如果矩陣可以反轉,則傳回 true;否則為 false。 |
bool decompose(float4x4 const& matrix, _Out_ float3* scale, _Out_ quaternion* rotation, _Out_ float3* translation) |
從 3D 縮放/旋轉/轉譯 (SRT) 矩陣擷取純量、轉譯和旋轉元件。 如果矩陣可以分解,則傳回 true;否則為 false。 |
float4x4 transform(float4x4 const& value, quaternion const& rotation) |
套用四元數旋轉來轉換矩陣。 |
float4x4 transpose(float4x4 const& matrix) |
將矩陣的元件沿著其對角線轉置。 |
float4x4 lerp(float4x4 const& matrix1, float4x4 const& matrix2, float amount) |
在兩個矩陣的對應值之間線性插補。 |