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適用於 Windows 遊戲開發人員的 10 英呎體驗簡介

越來越多的人以全新的方式使用他們的個人電腦。 當您想到與 Windows 計算機的典型互動時,您可能會想像坐在辦公桌上與監視器,以及使用滑鼠和鍵盤(或可能是遊戲桿裝置):這稱為 2 英呎體驗,它仍然是 Windows 遊戲最常見的案例,但有另一個趨勢,您可能會開始聽到更多內容:10 英呎體驗,其描述使用您的計算機作為輸出到電視的娛樂設備。 本文介紹 10 英呎體驗,並探索您應該先考慮關於這個新互動模式的項目清單,即使您不預期您的遊戲會以這種方式進行。 客戶的某些部分會在執行 Windows Media Center 的計算機上執行以 Windows 為基礎的遊戲,最好您知道客戶嘗試體驗之前會是什麼樣子。

什麼是 Windows Media Center?

Windows Media Center 可作為主電腦多媒體功能的介面。 此功能 的網站 Windows Media Center Home 提供徹底的簡介,並炫耀最新版本中所有可用的好東西。 媒體中心包含在 Windows XP Media Center Edition、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Ultimate 和大部分版本的 Windows 7 中。

過去,取得 Windows Media Center 的唯一方法是從第 1 層系統製造商購買媒體中心計算機,但由於 Windows Media Center 現在隨附於兩個 Windows Vista 版本,因此潛在的市集現在要大得多。

10 英呎體驗

Windows Media Center 的設計訴求是人們可以使用 Windows 來獲得豐富的客廳娛樂體驗,因此大多數使用者偏好以不同於傳統計算機應用程式的方式與 Windows Media Center 互動。 一是,如果客戶在客廳中使用電腦進行娛樂,它很可能在傳統計算機監視器以外的內容上顯示視頻:模擬電視、高清數字電視,以及任意數目的LCD顯示器都是可能候選專案。 這些類型的顯示器通常會從大約 10 英呎的距離檢視,因此標籤 為 10 英呎體驗

10 英呎體驗不限於 Windows 媒體中心的使用者;近年來,使用者將工作站或筆記本電腦連接到其電視和音訊系統變得很常見。 取用者顯示裝置越來越常公開 RGB 或 DVI 連線,這是電腦上的標準視訊輸出埠。 此外,S-Video 埠是高端視頻卡的一般功能,而且提供簡單的輸出至替代顯示裝置的方式。

有一些重要的設計指導方針,應該考慮一個愉快的 10 英呎體驗:安裝、使用者輸入和顯示。

安裝

在平均 2 英呎體驗期間,用戶距離計算機近;如果在啟動或遊戲期間,用戶必須插入或切換媒體,使用者至少可以保持座位。 平均 10 英呎體驗會將電腦從使用者放在房間內,因此任何需要用戶實際與計算機互動的專案都會強制使用者起床和跨房間。 因此,開發人員應避免強制使用者變更媒體;請考慮允許將應用程式完整安裝到硬碟。

使用者輸入

Windows 媒體中心的另一項功能是支持標準遠端控制,這是一般慣用的輸入設備。 雖然遊戲標題的類型主要決定遠端控制是否適合提供遊戲輸入,但您仍可能想要允許使用者暫停遊戲,並使用遠端控制來存取遊戲內功能表:不過,請確定您也允許使用者使用主要遊戲輸入設備來控制功能表。 如需設計及開發 Windows Media Center 及其裝置的詳細資訊,請參閱 Windows Media Center 軟體開發工具組

避免使用者與計算機或其周邊之間的任何實體互動。 要求使用者在遊戲期間變更輸入控制器是不想要的,因為他或她可能只接近主要輸入設備。

Microsoft已建立通用遊戲板控制器,以搭配 Windows 和 Xbox 360 使用。 確定您的遊戲在通用控制器上發揮良好,可簡化一些與測試遊戲與潛在輸入設備相關的頭痛。

顯示器

各種潛在的顯示裝置會提供顯示挑戰的建議,而每種裝置類型都有特殊的警告。 本文稍後會介紹有關特定顯示技術的一些問題。 無論視訊輸出裝置為何,字型和UI圖形的大小都夠大,以方便10英呎的舒適可讀性。 另請注意,反鋸齒字型通常會提供更好的可讀性。

您也應該避免使用單圖元粗細或詳細數據的水平線條和靜態 UI 元素。 較舊的電視可能無法顯示精細的細節,即使在最新的顯示器裝置上,您的內容會在交錯模式上執行時閃爍,因為只有一排圖元只顯示一半的時間。 作為小細節的替代專案,請注意,2 圖元灰色線條看起來比 2 圖元白色線條更薄。 (這基本上與模糊一條 1 像素的白色線條相同。

外觀比例和寬螢幕

外觀比例描述顯示器的寬度和高度比例。 標準電視和計算機監視器顯示器的外觀比例為 4:3,這表示對於沿著框架緩衝區寬度執行的每 4 個圖元,高度有 3 像素(有時也以 1.33 表示)。

隨著 HDTV 的出現,16:9 的外觀比例(也稱為寬螢幕)已成為電視未來的標準,以及增強型電視(EDTV),有三種顯示模式可能會遇到:

480p EDTV

480 條掃描線逐漸呈現。 此模式可以輸出 4:3(畫面緩衝區解析度為 640×480)或 16:9(720×480)。

720p HDTV

720 條掃描線逐漸呈現。 此模式一律為 16:9(1280×720)。

1080i HDTV

1080 條掃描線呈現交錯。 此模式一律為 16:9(1920×1080,如果分別轉譯交錯字段,則為 1920×540)。

如果您的遊戲很難以 4:3 外觀比例運作,則以 16:9 畫面檢視遊戲的使用者可能會有三個選項來顯示影像,其中沒有任何一個特別令人滿意:

伸展

4:3 畫面緩衝區會伸展以完美地涵蓋顯示器的 16:9 原生解析度,導致場景物件看起來比預期更寬。 有些電視提供額外的延展模式,試圖在顯示器中央附近保留外觀比例,並逐漸增加影像側邊的延展。

中心

4:3 框架緩衝區會顯示在顯示器中央,純色橫條填滿兩側的其餘圖元。

縮放

4:3 畫面緩衝區會裁剪為 16:9 區域,然後填滿原生顯示器解析度,而不會失真:請注意,剪輯矩形上方和下方的圖元會完全捨棄,這是遊戲UI元素的常見區域。

更好的方法是將寬屏幕顯示的支援新增至您的遊戲。 最重要的變更是將遊戲相機的投影轉換設定為使用 16:9 外觀比例,以避免伸展失真。 即使您以 4:3 解析度離開后緩衝區,切換投影轉換以使用 16:9 可大幅改善轉譯影像的感知精確度:當然,最終影像會篩選為將 4:3 後台緩衝區解析度向上調整,以符合 16:9 原生顯示解析度,但這比外觀比例不相符所造成的延展失真更明顯。

透過 16:9 相機轉譯場景的成本可能高於 4:3 相機(即使解析度相同),因為更廣泛的檢視範圍中可以看到更多的場景物件。 您也應該知道放大的可檢視區域如何影響遊戲;例如,具有 16:9 比例的遊戲相機會顯示比 4:3 相機更多的遊戲世界。

為了在 16:9 顯示器上取得最佳結果,您應該轉譯為 16:9 后緩衝區,但這顯然需要填滿更多圖元。 640×480 和 720×480 之間的差異幾乎為 38,400 像素,增益為 12.5%。 如果您負擔起填滿這個較大區域的成本,我們強烈建議這麼做。

標題安全區域

影像畫面格緩衝區可能會部分遮蔽使用者,因為顯示器前框通常覆蓋框線周圍的一些圖元。 為了確保重要UI元素在各種不同的顯示硬體上可見,您應該觀察目標顯示模式的標題安全區域需求。 對於非 HDTV 模式,標題安全區域是畫面緩衝區的內部 85%,而針對 HDTV 模式,標題安全區域是內部 90%。 因此,為了達到目前和未來顯示硬體的最大相容性,您應該將畫面緩衝區內部 85% 內的所有重要 UI 元素和抬頭顯示指標保留。

NTSC 建議

由於 NTSC 是取用者顯示硬體 美國 中最常見的視訊標準,因此請務必瞭解輸出影像應該遵循的一些指導方針。

將 RGB 色彩元件值夾在 16 到 235 之間

超出 16-235 範圍的色彩當然可以傳送到 NTSC 電視,但這些超出範圍的值可能會解譯為音訊數據。 這通常稱為 音訊嗡嗡聲,如果您的內容是在純白色背景上呈現,則最明顯。 您可以輕鬆地在像素著色器內實作輸出色彩限制。

避免看起來完全相同的類似色彩

NTSC 色域不提供與一般計算機監視器相同的調色盤,因此請避免在遊戲需要玩家辨識差異的地方使用類似的色彩。

避免對比中的尖銳差異

雖然此指導方針不一定可行,但您可以藉由為UI前景和背景元素選取適當的色彩來減輕NTSC顯示器上某些色彩出血的煩惱;彩色背景上的白色文字可能會提供比對比色彩更好的結果。

結論

本文從 Windows 遊戲開發人員的觀點來看,提供了 10 英尺的體驗,但絕不是全面調查:如果您正在開發 Windows 遊戲標題,您應該進一步研究這些主題(即使它不適合與 Windows 媒體中心搭配使用)。 真正的測試是在各種視訊顯示器上試用您的遊戲,以確保您的遊戲在每個節目中都提供愉快的體驗。 根據 Windows 型遊戲的典型生命週期和使用 Windows 媒體中心的預期成長,幾乎可以保證您今天發行的遊戲是某人 10 英尺體驗的一部分,無論客戶可以從沙發的舒適中玩您的遊戲,或他們被迫坐在辦公桌旁,基本上取決於您。