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範例 (S、float、int、float) 函式 (HLSL 參考)

使用選擇性值取樣 Texture2D ,以將取樣層級 (LOD) 值。

注意

需要 著色器模型 5 或更高版本。

 

語法

DXGI_FORMAT Sample(
  in SamplerState S,
  in float Location,
  in int Offset,
  in float Clamp
);

參數

S [in]

取樣器狀態。 這是在包含狀態指派的效果檔案中宣告的物件。

位置 [in]

材質座標。 引數類型相依于紋理物件類型。

Texture-Object類型 參數類型
Texture1D FLOAT
Texture1DArray, Texture2D float2
Texture2DArray, Texture3D, TextureCube float3
TextureCubeArray float4

 

位移 [in]

選擇性紋理座標位移,可用於任何紋理物件類型;位移會套用至取樣之前的位置。 紋理位移必須是靜態的。 引數類型相依于紋理物件類型。 如需詳細資訊,請參閱 套用紋理座標位移

Texture-Object類型 參數類型
Texture1D、Texture1DArray int
Texture2D、Texture2DArray int2
Texture3D int3
TextureCube、TextureCubeArray 不支援

 

固定 [in]

選擇性值,用來將範例 LOD 值限制為 。 例如,如果您傳遞 2.0f 作為限制值,則可確保沒有個別樣本存取小於 2.0f 的 mip 層級。

傳回值

紋理格式,這是 DXGI_FORMAT中列出的其中一個具型別值。

備註

紋理取樣會使用紋素位置來查閱紋素值。 位移可以套用至查閱之前的位置。 取樣器狀態包含取樣和篩選選項。 此方法可以在圖元著色器內叫用,但頂點著色器或幾何著色器不支援此方法。

只在整數位移處使用位移;否則,根據硬體實作或驅動程式設定,您可能會得到不同的結果。

計算紋素位置

紋理座標是參考紋理資料的浮點值,也稱為正規化紋理空間。 位址換行模式會依此順序套用 (紋理座標 + 位移 + 換行模式) 修改 [0...1] 範圍之外的紋理座標。

對於紋理陣列,location 參數中的其他值會指定紋理陣列中的索引。 此索引會被視為縮放浮點數 (,而不是標準紋理座標的標準化空間) 。 轉換至整數索引的順序如下, (float + round-to-near-near-even 整數 + 限制陣列範圍) 。

套用紋理座標位移

位移參數會修改材質空間中的紋理座標。 即使紋理座標是標準化浮點數,位移仍會套用整數位移。 另請注意,紋理位移必須是靜態的。

傳回的資料格式取決於紋理格式。 例如,如果紋理資源是以DXGI_FORMAT_A8B8G8R8_UNORM_SRGB格式定義,取樣作業會將取樣的紋素從 gamma 2.0 轉換為 1.0、篩選,並將結果寫入為範圍 [0..1] 中的浮點值。

只在整數位移處使用位移;否則,您可能會得到無法正確轉譯為硬體的結果。

另請參閱

範例方法

Texture-Object