範例 (S、float、int、float) 函式 (HLSL 參考)
使用選擇性值取樣 Texture2D ,以將取樣層級 (LOD) 值。
注意
需要 著色器模型 5 或更高版本。
語法
DXGI_FORMAT Sample(
in SamplerState S,
in float Location,
in int Offset,
in float Clamp
);
參數
-
S [in]
-
取樣器狀態。 這是在包含狀態指派的效果檔案中宣告的物件。
-
位置 [in]
-
材質座標。 引數類型相依于紋理物件類型。
Texture-Object類型 參數類型 Texture1D FLOAT Texture1DArray, Texture2D float2 Texture2DArray, Texture3D, TextureCube float3 TextureCubeArray float4 -
位移 [in]
-
選擇性紋理座標位移,可用於任何紋理物件類型;位移會套用至取樣之前的位置。 紋理位移必須是靜態的。 引數類型相依于紋理物件類型。 如需詳細資訊,請參閱 套用紋理座標位移。
Texture-Object類型 參數類型 Texture1D、Texture1DArray int Texture2D、Texture2DArray int2 Texture3D int3 TextureCube、TextureCubeArray 不支援 -
固定 [in]
-
選擇性值,用來將範例 LOD 值限制為 。 例如,如果您傳遞 2.0f 作為限制值,則可確保沒有個別樣本存取小於 2.0f 的 mip 層級。
傳回值
紋理格式,這是 DXGI_FORMAT中列出的其中一個具型別值。
備註
紋理取樣會使用紋素位置來查閱紋素值。 位移可以套用至查閱之前的位置。 取樣器狀態包含取樣和篩選選項。 此方法可以在圖元著色器內叫用,但頂點著色器或幾何著色器不支援此方法。
只在整數位移處使用位移;否則,根據硬體實作或驅動程式設定,您可能會得到不同的結果。
計算紋素位置
紋理座標是參考紋理資料的浮點值,也稱為正規化紋理空間。 位址換行模式會依此順序套用 (紋理座標 + 位移 + 換行模式) 修改 [0...1] 範圍之外的紋理座標。
對於紋理陣列,location 參數中的其他值會指定紋理陣列中的索引。 此索引會被視為縮放浮點數 (,而不是標準紋理座標的標準化空間) 。 轉換至整數索引的順序如下, (float + round-to-near-near-even 整數 + 限制陣列範圍) 。
套用紋理座標位移
位移參數會修改材質空間中的紋理座標。 即使紋理座標是標準化浮點數,位移仍會套用整數位移。 另請注意,紋理位移必須是靜態的。
傳回的資料格式取決於紋理格式。 例如,如果紋理資源是以DXGI_FORMAT_A8B8G8R8_UNORM_SRGB格式定義,取樣作業會將取樣的紋素從 gamma 2.0 轉換為 1.0、篩選,並將結果寫入為範圍 [0..1] 中的浮點值。
只在整數位移處使用位移;否則,您可能會得到無法正確轉譯為硬體的結果。
另請參閱