共用方式為


資源屬性 (Direct3D 9)

所有資源都會共用下列屬性。

  • 用法。 例如,資源作為紋理或轉譯目標使用的方式。
  • 格式。 數據的格式,例如 2D 表面的像素格式。
  • 池。 配置資源的記憶體類型。
  • 類型。 資源類型,例如頂點緩衝區或轉譯目標。

會強制執行資源使用。 將在特定作業中使用資源的應用程式必須在資源建立時指定該作業。 如需針對資源定義的使用常數清單,請參閱 D3DUSAGE

D3DUSAGE_RTPATCHES、D3DUSAGE_NPATCHES和D3DUSAGE_POINTS常數會向驅動程式指出,這些緩衝區中的數據可能分別用於三角形或網格線修補程式、N 修補程式或點子集。 如果硬體在主機處理的情況下無法執行這些作業,則會提供這些旗標。 因此,驅動程式會想要在系統記憶體中配置這些介面,讓CPU可以存取它們。 如果驅動程式可以在硬體中完全執行這些作業,它可以在視訊或 AGP 記憶體中配置這些介面,以避免主機複製並改善至少兩倍的效能。 請注意,這些旗標提供的資訊並非絕對必要。 驅動程式可以偵測到數據上正在執行這類作業,並將緩衝區移回系統記憶體以供後續畫面格使用。

如需使用旗標及其與特定資源關聯的詳細資訊,請參閱個別資源建立方法上的參考頁面。

如需資源介面格式的相關信息,請參閱 D3DFORMAT 列舉類型。

保存資源緩衝區的記憶體類別稱為集區。 集區值是由 D3DPOOL 列舉型別所定義。 單一資源中包含的不同物件不能混合集區,也就是 mipmap 中的 mip 層級,而且當為資源選擇集區時,就無法變更集區。

當應用程式呼叫資源建立方法,例如 IDirect3DDevice9::CreateCubeTexture時,會隱含地設定資源類型。 資源類型是由 D3DRESOURCETYPE 列舉型別所定義。 應用程式可以在運行時間查詢這些類型;不過,預期大部分案例都不需要運行時間類型檢查。

Direct3D 資源