共用方式為


擴散光源 (Direct3D 9)

在調整任何衰減效果的光線強度之後,光源引擎會計算從頂點反射的剩餘光線有多少,假設頂點角度為垂直,事件的方向為光源。 光源引擎會針對方向光源跳至此步驟,因為它們不會因為距離而衰減。 系統會考量兩種反射類型:擴散和反射,並使用不同的公式判斷分別反射的光線量。 在計算反射光線量之後,Direct3D 會將這些新值套用至目前材質的擴散和反射的反射率屬性。 產生的色彩值會是擴散和反射元件,點陣化用來產生 Gouraud Shading 和反射強光。

擴散光源以下列方程式描述。

擴散光源 = sum[Cd*Ld* (N.Ldir) *Atten*Spot]

參數 預設值 類型 描述
Sum N/A N/A 每道光的擴散元件的總和。
Cd (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE 擴散色彩。
Ld (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE 光線擴散色彩。
N N/A D3DVECTOR 頂點垂直
Ldir N/A D3DVECTOR 從物件頂點到光線的方向向量。
Atten N/A FLOAT 光線衰減。 請參閱 Direct3D 9 (衰減和焦點因數)
付現 N/A FLOAT 聚光燈係數。 請參閱 Direct3D 9 (衰減和焦點因數)

 

Cd 的值為:

  • 頂點色彩1,如果 DIFFUSEMATERIALSOURCE = D3DMCS_COLOR1,則會在頂點宣告中提供第一個頂點色彩。
  • 頂點色彩2,如果 DIFFUSEMATERIALSOURCE = D3DMCS_COLOR2,而頂點宣告中會提供第二個頂點色彩。
  • 材質擴散色彩

注意

如果使用任何一個 DIFFUSEMATERIALSOURCE 選項,且未提供頂點色彩,則會使用材質擴散色彩。

 

若要計算 Atten) 的衰減 (,或 (Spot) 的焦點特性,請參閱 衰減和焦點因數 (Direct3D 9)

所有的光分開處理和插補之後,擴散元件會鉗制為從 0 到 255。 產生的擴散光源值是環境、擴散及發光值的組合。

範例

在這個範例中,物件是使用淺擴散色彩和材質擴散色彩著色。 程式碼如下所示。

D3DMATERIAL9 mtrl;
ZeroMemory( &mtrl, sizeof(mtrl) );

D3DLIGHT9 light;
ZeroMemory( &light, sizeof(light) );
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;

D3DXVECTOR3 vecDir;
vecDir = D3DXVECTOR3(0.5f, 0.0f, -0.5f);
D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDir );

// set directional light diffuse color
light.Diffuse.r = 1.0f;
light.Diffuse.g = 1.0f;
light.Diffuse.b = 1.0f;
light.Diffuse.a = 1.0f;
m_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
m_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );

// if a material is used, SetRenderState must be used
// vertex color = light diffuse color * material diffuse color
mtrl.Diffuse.r = 0.75f;
mtrl.Diffuse.g = 0.0f;
mtrl.Diffuse.b = 0.0f;
mtrl.Diffuse.a = 0.0f;
m_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );
m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);

根據方程式,為物件端點產生的色彩是材質色彩和淺色的組合。

下方兩個圖例顯示材質色彩 (灰色),以及淺色 (鮮紅)。

紅色球形的灰色球形圖例

下圖顯示產生的場景。 場景中唯一的物件為球體。 擴散光線計算會採用材質和淺擴散色彩,並使用內積修改光線方向和頂點直角之間的角度。 如此一來,球體的背面會隨著球體表面曲線遠離光源而變暗。

使用擴散光源的球體圖例

結合前一個範例的擴散光源與環境光源形成物體表面的整體色調。 環境光源形成整個表面的色調,擴散光源則幫助顯現物體的 3D 形狀,如下圖所示。

擴散光源與環境光源的球體圖例

擴散光源比環境光源需要較多運算資源。 因為它取決於頂點直角和光線方向,因此您可以看到 3D 空間的物體幾何,它會產生比環境光源更真實的光源。 您可以使用反射強光達到更真實的外觀。

光源的數學