D3DXVec4CatmullRom 函式 (D3dx9math.h)
注意
D3DX 公用程式程式庫已被取代。 建議您改用 DirectXMath 。
使用指定的 4D 向量執行Catmull-Rom插補點。
語法
D3DXVECTOR4* D3DXVec4CatmullRom(
_Inout_ D3DXVECTOR4 *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pV0,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pV1,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pV2,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pV3,
_In_ FLOAT s
);
參數
-
pOut [in, out]
-
類型: D3DXVECTOR4*
D3DXVECTOR4結構的指標,這是作業的結果。
-
pV0 [in]
-
類型:const D3DXVECTOR4*
來源 D3DXVECTOR4 結構的指標,這是位置向量。
-
pV1 [in]
-
類型:const D3DXVECTOR4*
來源 D3DXVECTOR4 結構的指標,這是位置向量。
-
pV2 [in]
-
類型:const D3DXVECTOR4*
來源 D3DXVECTOR4 結構的指標,這是位置向量。
-
pV3 [in]
-
類型:const D3DXVECTOR4*
來源 D3DXVECTOR4 結構的指標,這是位置向量。
-
s [in]
-
類型: FLOAT
加權因數。 請參閱<備註>。
傳回值
類型: D3DXVECTOR4*
D3DXVECTOR4結構的指標,這是Catmull-Rom插補的結果。
備註
假設有四點 (p1、p2、p3、p4) ,請尋找函式 Q (s) ,如下所示:
Q(s) is a cubic function.
Q(s) interpolates between p2 and p3 as s ranges from 0 to 1.
Q(s) is parallel to the line joining p1 to p3 when s is 0.
Q(s) is parallel to the line joining p2 to p4 when s is 1.
Catmull-Rom曲線可以藉由設定下列方式衍生自 Hermite 曲線:
v1 = p2
v2 = p3
t1 = (p3 - p1) / 2
t2 = (p4 - p2) / 2
其中:
v1 是 pV0 的內容。
pV1 內容中的 v2。
p3 是 pV2 的內容。
p4 是 pV3 的內容。
使用 Hermite 曲線方程式:
Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)v1 + (-2s3 + 3s2)v2 + (s3 - 2s2 + s)t1 + (s3 - s2)t2
和 取代 v1、v2、t1、t2 會產生:
Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)p2 + (-2s3 + 3s2)p3 + (s3 - 2s2 + s)(p3 - p1) / 2 + (s3 - s2)(p4 - p2) / 2
這可以重新排列為:
Q(s) = [(-s3 + 2s2 - s)p1 + (3s3 - 5s2 + 2)p2 + (-3s3 + 4s2 + s)p3 + (s3 - s2)p4] / 2
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱