D3DXSHEvalSphericalLight 函式 (D3dx9math.h)
評估球面光線,並傳回 (SH) 資料的球面調色。
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,且不支援 Windows 市集應用程式。
注意
建議您不要使用此函式,而是建議您使用 球面調色數學 程式庫函式 XMSHEvalSphericalLight。
語法
HRESULT D3DXSHEvalSphericalLight(
_In_ UINT Order,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pPos,
_In_ FLOAT Radius,
_In_ FLOAT RIntensity,
_In_ FLOAT GIntensity,
_In_ FLOAT BIntensity,
_Out_ FLOAT *pROut,
_Out_ FLOAT *pGOut,
_Out_ FLOAT *pBOut
);
參數
-
順序 [in]
-
類型: UINT
SH 評估的順序。 必須位於 D3DXSH_MINORDER 範圍中,才能包含D3DXSH_MAXORDER。 評估會產生 Order¹ 係數。 評估的程度為 Order - 1。
-
pPos [in]
-
類型:const D3DXVECTOR3*
光線位置的指標。
-
半徑 [in]
-
類型: FLOAT
球面光源的半徑。
-
RIntensity [in]
-
類型: FLOAT
光線的紅色強度。
-
GIntensity [in]
-
類型: FLOAT
光線的綠色強度。
-
BIntensity [in]
-
類型: FLOAT
光線的藍色強度。
-
pROut [out]
-
類型: FLOAT*
紅色元件的輸出 SH 向量指標。
-
pGOut [out]
-
類型: FLOAT*
綠色元件的輸出 SH 向量指標。
-
pBOut [out]
-
類型: FLOAT*
藍色元件的輸出 SH 向量指標。
傳回值
類型: HRESULT
如果函式成功,傳回值會D3D_OK。 如果函式失敗,傳回值可以是:D3DERR_INVALIDCALL。
備註
評估球面光線並傳回光線 SH 資料。 沒有光線強度的正規化,就像 方向燈一樣,因此在指定強度時必須小心。 這會計算三個樣本; pROut 將會傳回,而 pGOut 和 pBOut 可能會傳回。
在具有單位半徑的球體上,如下圖所示,只要使用 theta 指定方向、右手方向的 Z 軸角度,以及從 z 的角度來指定。
下列方程式顯示笛卡兒 (x、y、z) 和球面 (ta、phi) 座標在單位球體上的關聯性。 the angle theta 會隨著 0 到 2 pi 的範圍而有所不同,而 phi 則從 0 到 pi。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱