共用方式為


最接近的點擊著色器

啟用著色器時叫用,且已決定最接近的點擊或光線交集搜尋已結束。 這個著色器是表面網底和其他光線產生通常會發生的地方。 最接近的點擊著色器必須宣告承載參數,後面接著屬性參數。 每個都必須是分別用於 TraceRayReportHit 的使用者定義結構類型比對型別,或使用固定函數三角形交集時 交集屬性結構

著色器類型屬性

[shader("closesthit")]

範例

[shader("closesthit")]
void closesthit_main(inout MyPayload payload, in MyAttributes attr)
{
    CallShader( ... );	// maybe
    // update payload for surface
    // trace reflection
    float3 worldRayOrigin = WorldRayOrigin() + WorldRayDirection() * RayTCurrent();
    float3 worldNormal = mul(attr.normal, (float3x3)ObjectToWorld3x4());
    RayDesc reflectedRay = { worldRayOrigin, SceneConstants.Epsilon,
                             ReflectRay(WorldRayDirection(), worldNormal),
                             SceneConstants.TMax };
    TraceRay(MyAccelerationStructure,
             SceneConstants.RayFlags,
             SceneConstants.InstanceInclusionMask,
             SceneConstants.RayContributionToHitGroupIndex,
             SceneConstants.MultiplierForGeometryContributionToHitGroupIndex,
             SceneConstants.MissShaderIndex,
             reflectedRay,
             payload);
    // Combine final contributions into ray payload
    // this ray query is now complete.
    // Alternately, could look at data in payload result based on that make other TraceRay
    // calls.  No constraints on the code structure.
}