具類型的未排序存取檢視載入
未排序的存取檢視 (UAV) 具型別負載是著色器能夠從具有特定DXGI_FORMAT的 UAV 讀取。
- 概觀
- 支援的格式和 API 呼叫
- 從 HLSL 使用具類型的 UAV 載入
- 相關主題
概述
未排序的存取檢視 (UAV) 是未排序存取資源的檢視(包括緩衝區、紋理和紋理陣列,但不含多重取樣)。 UAV 允許從多個線程暫時取消排序的讀取/寫入存取。 這表示多個線程可以同時讀取/寫入此資源類型,而不會產生記憶體衝突。 這個同時存取是透過使用 Atomic Functions來處理。
D3D12 和 D3D11.3 會展開可用於具類型 UAV 載入的格式清單。
支援的格式和 API 呼叫
先前,下列三種格式支持類型 UAV 載入,且需要 D3D11.0 硬體。 所有 D3D11.3 和 D3D12 硬體都支持它們。
- R32_FLOAT
- R32_UINT
- R32_SINT
在 D3D12 或 D3D11.3 硬體上支援下列格式,因此如果支援任何格式,則支援所有格式。
- R32G32B32A32_FLOAT
- R32G32B32A32_UINT
- R32G32B32A32_SINT
- R16G16B16A16_FLOAT
- R16G16B16A16_UINT
- R16G16B16A16_SINT
- R8G8B8A8_UNORM
- R8G8B8A8_UINT
- R8G8B8A8_SINT
- R16_FLOAT
- R16_UINT
- R16_SINT
- R8_UNORM
- R8_UINT
- R8_SINT
下列格式是 D3D12 和 D3D11.3 硬體上選擇性且個別支援的格式,因此必須在每個格式上進行單一查詢,以測試支援。
- R16G16B16A16_UNORM
- R16G16B16A16_SNORM
- R32G32_FLOAT
- R32G32_UINT
- R32G32_SINT
- R10G10B10A2_UNORM
- R10G10B10A2_UINT
- R11G11B10_FLOAT
- R8G8B8A8_SNORM
- R16G16_FLOAT
- R16G16_UNORM
- R16G16_UINT
- R16G16_SNORM
- R16G16_SINT
- R8G8_UNORM
- R8G8_UINT
- R8G8_SNORM
- 8G8_SINT
- R16_UNORM
- R16_SNORM
- R8_SNORM
- A8_UNORM
- B5G6R5_UNORM
- B5G5R5A1_UNORM
- B4G4R4A4_UNORM
若要判斷支援任何其他格式,請呼叫 ID3D11Device::CheckFeatureSupport,並將 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 結構當做第一個參數。 如果支援上述「支援為集合」清單,則會設定 TypedUAVLoadAdditionalFormats
位。 使用 D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 結構來呼叫 CheckFeatureSupport,例如,根據 D3D11_FORMAT_SUPPORT2 列舉D3D12_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD成員檢查傳回的結構,以判斷上述選擇性支援格式清單中的支援:例如:
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 FeatureData;
ZeroMemory(&FeatureData, sizeof(FeatureData));
HRESULT hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS2, &FeatureData, sizeof(FeatureData));
if (SUCCEEDED(hr))
{
// TypedUAVLoadAdditionalFormats contains a Boolean that tells you whether the feature is supported or not
if (FeatureData.TypedUAVLoadAdditionalFormats)
{
// Can assume “all-or-nothing” subset is supported (e.g. R32G32B32A32_FLOAT)
// Cannot assume other formats are supported, so we check:
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 FormatSupport;
ZeroMemory(&FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
FormatSupport.InFormat = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_FORMAT_SUPPORT2, &FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
if (SUCCEEDED(hr) && (FormatSupport.OutFormatSupport2 & D3D11_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD) != 0)
{
// DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT supports UAV Typed Load!
}
}
}
從 HLSL 使用具類型的 UAV 載入
針對具類型的 UAV,HLSL 旗標會D3D_SHADER_REQUIRES_TYPED_UAV_LOAD_ADDITIONAL_FORMATS。
以下是處理具類型 UAV 載入的著色器程式代碼範例:
RWTexture2D<float4> uav1;
uint2 coord;
float4 main() : SV_Target
{
return uav1.Load(coord);
}
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