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危險追蹤與磚集區資源

對於非並排式資源,Direct3D 可能會在轉譯期間防止某些危險狀況,但因為危險追蹤會位於磚式資源的磚層級,因此在轉譯磚資源期間追蹤危險狀況可能太昂貴。

例如,對於非並排式資源,執行時間不允許任何指定的 SubResource 系結為輸入 (,例如 ShaderResourceView) ,以及做為輸出 (,例如 RenderTargetView) 同時系結。 如果遇到這類情況,執行時間會將輸入解除系結。 執行時間中的這項追蹤額外負荷很便宜,而且是在 SubResource 層級完成。 此追蹤額外負荷的其中一個優點是意外降低應用的機率,根據硬體著色器執行順序而定。 硬體著色器執行順序可能不同,如果不在特定圖形處理單元 (GPU) 上,那麼當然會跨不同的 GPU。

追蹤資源的系結方式可能太昂貴,因為追蹤位於磚層級。 發生新的問題,例如可能驗證嘗試轉譯至 RenderTargetView,其中一個磚同時對應到介面中的多個區域。 如果這類每個磚危險追蹤對於執行階段來說太昂貴,理想上至少會是偵錯層的選項。

當應用程式對磚集區記憶體發出寫入或讀取作業時,應用程式必須通知顯示驅動程式,該資源參考也會由即將推出的讀取或寫入作業中個別磚資源所參考的磚集區記憶體,而預期第一個作業必須先完成,才能開始下列作業。 如需此條件的詳細資訊,請參閱 ID3D11DeviceCoNtext2::TiledResourceBarrier 備註。

對應在磚集區中