共用方式為


D3DX11_STATE_BLOCK_MASK結構

指出裝置狀態。

語法

typedef struct _D3DX11_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE HS;
  BYTE HSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE DS;
  BYTE DSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PSUnorderedAccessViews;
  BYTE CS;
  BYTE CSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE CSUnorderedAccessViews;
  BYTE IAVertexBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3DX11_STATE_BLOCK_MASK;

成員

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存頂點著色器狀態。

VSSamplers

類型: BYTE

頂點著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個取樣器位置。

VSShaderResources

類型: BYTE

頂點著色器資源的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個資源位置。

VSConstantBuffers

類型: BYTE

頂點著色器常數緩衝區的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個常數緩衝區位置。

VSInterfaces

類型: BYTE

頂點著色器介面的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個介面位置。

HS

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存殼層著色器狀態。

HSSamplers

類型: BYTE

殼層著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個取樣器位置。

HSShaderResources

類型: BYTE

殼層著色器資源的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個資源位置。

HSConstantBuffers

類型: BYTE

殼層著色器常數緩衝區的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個常數緩衝區位置。

HSInterfaces

類型: BYTE

殼層著色器介面的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個介面位置。

Ds

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存網域著色器狀態。

DSSamplers

類型: BYTE

網域著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個取樣器位置。

DSShaderResources

類型: BYTE

網域著色器資源的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個資源位置。

DSConstantBuffers

類型: BYTE

網域著色器常數緩衝區的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個緩衝區位置。

DSInterfaces

類型: BYTE

網域著色器介面的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個介面位置。

Gs

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存幾何著色器狀態。

GSSamplers

類型: BYTE

幾何著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個取樣器位置。

GSShaderResources

類型: BYTE

幾何著色器資源的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個資源位置。

GSConstantBuffers

類型: BYTE

geometry-shader 常數緩衝區的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個緩衝區位置。

GSInterfaces

類型: BYTE

geometry 著色器介面的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個介面位置。

Ps

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存圖元著色器狀態。

PSSamplers

類型: BYTE

圖元著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個取樣器位置。

PSShaderResources

類型: BYTE

圖元著色器資源的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個資源位置。

PSConstantBuffers

類型: BYTE

圖元著色器常數緩衝區的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個常數緩衝區位置。

PSInterfaces

類型: BYTE

圖元著色器介面的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個介面位置。

PSUnorderedAccessViews

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存圖元著色器未排序的存取檢視。

CS

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存計算著色器狀態。

CSSamplers

類型: BYTE

計算著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個取樣器位置。

CSShaderResources

類型: BYTE

計算著色器資源的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個資源位置。

CSConstantBuffers

類型: BYTE

計算著色器常數緩衝區的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個常數緩衝區位置。

CSInterfaces

類型: BYTE

計算著色器介面的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個介面位置。

CSUnorderedAccessViews

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存計算著色器未排序的存取檢視。

IAVertexBuffers

類型: BYTE

頂點緩衝區的陣列。 陣列是多位元組位元遮罩,其中每個位都代表一個資源位置。

IAIndexBuffer

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存索引緩衝區狀態。

IAInputLayout

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存輸入配置狀態。

IAPrimitiveTopology

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存基本拓撲狀態。

OMRenderTargets

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存轉譯目標狀態。

OMDepthStencilState

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存深度樣板狀態。

OMBlendState

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存混合狀態。

RSViewports

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存檢視區狀態。

RSScissorRects

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存剪貼矩形狀態。

RSRasterizerState

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存點陣化狀態。

SOBuffers

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存資料流程輸出緩衝區狀態。

預測

類型: BYTE

布林值,指出是否要儲存預先部署狀態。

備註

狀態封鎖遮罩表示裝置指出通過或技術變更。

規格需求

需求
標頭
D3dx11effect.h

另請參閱

效果 11 結構