D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC 結構
描述效果著色器。
語法
typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
const BYTE *pInputSignature;
BOOL IsInline;
const BYTE *pBytecode;
UINT BytecodeLength;
LPCSTR SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
UINT RasterizedStream;
UINT NumInputSignatureEntries;
UINT NumOutputSignatureEntries;
UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;
成員
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pInputSignature
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類型:const BYTE*
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傳遞至 CreateInputLayout。 只有在頂點著色器或幾何著色器上才有效。 請參閱 ID3D11Device::CreateInputLayout。
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IsInline
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類型: BOOL
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TRUE 是內嵌定義著色器;否則 為 FALSE。
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pBytecode
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類型:const BYTE*
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著色器位元組程式碼。
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BytecodeLength
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類型: UINT
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pBytecode 的長度。
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SODecls
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類型: LPCSTR
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使用 SO) 的幾何著色器串流輸出宣告字串 (。
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RasterizedStream
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類型: UINT
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指出要點陣化的資料流程。 D3D11 幾何著色器最多可輸出四個數據流,其中一個資料流程可以點陣化。
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NumInputSignatureEntries
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類型: UINT
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輸入簽章中的專案數。
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NumOutputSignatureEntries
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類型: UINT
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輸出簽章中的專案數。
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NumPatchConstantSignatureEntries
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類型: UINT
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修補程式常數簽章中的專案數。
備註
D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC會與 ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc搭配使用。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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