共用方式為


D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC 結構

描述效果著色器。

語法

typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
  const BYTE *pInputSignature;
  BOOL       IsInline;
  const BYTE *pBytecode;
  UINT       BytecodeLength;
  LPCSTR     SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
  UINT       RasterizedStream;
  UINT       NumInputSignatureEntries;
  UINT       NumOutputSignatureEntries;
  UINT       NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;

成員

pInputSignature

類型:const BYTE*

傳遞至 CreateInputLayout。 只有在頂點著色器或幾何著色器上才有效。 請參閱 ID3D11Device::CreateInputLayout

IsInline

類型: BOOL

TRUE 是內嵌定義著色器;否則 為 FALSE

pBytecode

類型:const BYTE*

著色器位元組程式碼。

BytecodeLength

類型: UINT

pBytecode 的長度。

SODecls

類型: LPCSTR

使用 SO) 的幾何著色器串流輸出宣告字串 (。

RasterizedStream

類型: UINT

指出要點陣化的資料流程。 D3D11 幾何著色器最多可輸出四個數據流,其中一個資料流程可以點陣化。

NumInputSignatureEntries

類型: UINT

輸入簽章中的專案數。

NumOutputSignatureEntries

類型: UINT

輸出簽章中的專案數。

NumPatchConstantSignatureEntries

類型: UINT

修補程式常數簽章中的專案數。

備註

D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC會與 ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc搭配使用。

規格需求

需求
標頭
D3dx11effect.h

另請參閱

效果 11 結構