轉譯器階段
點陣化階段會轉換向量資訊 (由圖形或基本類型組成) 為點陣影像 (由像素組成),以顯示即時 3D 圖形。
在點陣化期間,每個基本類型會轉換成像素,同時針對每個基本類型插入每個頂點值。 點陣化包含裁剪頂點到檢視範圍、執行以 z 相除以提供透視圖、將基本類型對應到 2D 檢視區,以及決定如何叫用像素著色器。 當使用像素著色器為選擇性時,而轉譯器階段始終會執行裁剪,分割透視圖以將點轉換為同質空間,以及將頂點對應到檢視區。
頂點 (x,y,z,w) ,進入點陣化階段會假設為同質裁剪空間。 在這個座標空間中,X 軸指向右,Y 指向上,Z 偏離相機。
您可以藉由告訴管線沒有圖元著色器 (使用ID3D11DeviceCoNtext::P SSetShader) 將圖元著色器階段設定為Null,以及停用深度和樣板測試, (將DepthEnable和StencilEnable設定為FALSE,D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) 。 停用時,不會更新與點陣化相關的管線計數器。 還有 點陣化規則的完整描述。
在實作階層式 Z 緩衝區優化的硬體上,您可以在啟用深度和樣板測試時,將圖元著色器階段設定為 Null ,以啟用預先載入 z 緩衝區。
本節內容
主題 | 描述 |
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使用點陣化階段消費者入門 |
本節說明如何設定檢視區、剪刀矩形、點陣化狀態和多重取樣。 |
點陣化規則 |
點陣化規則定義向量資料對應至點陣資料的方式。 點陣資料會貼齊至整數位置,該整數位置接著會進行揀選和裁剪 (以繪製像素數目下限),而每個像素屬性會在傳遞至像素著色器之前進行插入 (從每個頂點屬性)。 |